[Ce billet est le troisième d’une série en cours sur les données du questionnaire en ligne sur les fans de Pokémon. N’hésitez pas à survoler la partie 1 si vous vous voulez connaître le contenu et les coulisses de sa conception et sa diffusion, et/ou la partie 2 pour avoir quelques informations sur la composition générale du corpus. Par ailleurs, il s’agit d’un billet largement inspiré de ma communication au congrès de l’Association Française de Sociologie de 2021)
Introduction : Etudier les fans au prisme d’une sociologie de la consommation
[Cette introduction est un peu académique et sert surtout à placer le billet dans les débats sociologiques qui ont motivé ces analyses. Si vous n’êtes pas intéressé(e) par ces considérations, vous pouvez directement passer à la partie suivante qui présente les résultats]
Comme je l’ai déjà mentionné plusieurs fois sur ce blog, les recherches sur les fans de productions médiatiques sont principalement menées par un champ de recherche international et anglophone appelé fan studies. Ce champ est porté depuis ses débuts par des chercheurs et chercheuses qui se trouvent aussi être des fans. Ils et elles se définissent souvent comme des “aca-fen”, contraction de “academic fans” (avec fen comme pluriel de fan). Ces chercheurs et chercheuses revendiquent une démarche à la fois scientifique et militante. Ce champ s’est d’ailleurs constitué pour déconstruire la figure du fan comme simple consommateur particulièrement aliéné par son engagement voire pathologisé. Les travaux centraux de Henri Jenkins, un des pionniers des fan studies, ont cristallisé les recherches autour de la notion de participation, en faisant en quelque sorte l’essence même de ce qu’est un fan. La question de la consommation a été largement évacuée [1], dressant un portrait des fans comme producteurs ou “produsers” pour reprendre la terminologie des recherches sur l’innovation et les usages.
Un des objectifs de ma thèse est donc de pallier ce manque, en mobilisant des outils et réflexions issues de la sociologie de la consommation culturelle. Même si vous n’êtes pas sociologue ou étudiant(e) en sociologie et que ce nom ne vous dit rien, vous connaissez probablement son chercheur emblématique ainsi que quelques bribes de travaux qui en sont sortis. Ce terme renvoie en effet à la sociologie de la culture telle qu’elle a été instiguée par Pierre Bourdieu. Elle s’est notamment structurée autour des enquêtes de Ministère de la Culture sur les pratiques culturelles des français [2] et d’autres grandes enquêtes quantitatives sur la fréquentation des lieux culturels (musées, cinémas…) et la consommation de produits culturel. Si ce domaine vous intéresse, quelques ouvrages d’introductions se trouvent à la fin de l’article [3]. Ces approches ont mis l’accent sur la stratification sociale des pratiques culturelles, c’est-à-dire la l’association entre des ensembles de pratiques plus ou moins cohérentes et la position sociale des individus (PCS/CSP, niveau de diplôme, âge/génération, sexe…). Elles ont par ailleurs été critiquées pour leurs limites notamment dans le cadre de la constitution d’un champ concurrent, la sociologie de la réception culturelle [4].
Sans m’étendre sur ce débat (voir les 2 articles en lien si ça vous intéresse), une des principales critiques porte sur la réduction de la consommation culturelle à la simple fréquentation/achat. L’idée de ce billet est de voir ce que l’on peut tirer d’une méthodologie typique de la sociologie de la consommation qui soit attentive à la diversité des pratiques amateures des fans de Pokémon. J’essaierai de répondre aux questions suivantes : Que font les fans, peut-on mettre en avant des profilset ceux-ci ont-ils à voir avec les propriétés sociales des fans en question ?
Les fans sont-ils des producteurs ?
Pour rappel, le questionnaire sur lequel je m’appuie pour ce billet était explicitement adressé à des fans de Pokémon. J’ai gardé les 2931 réponses complètes de personnes de + de 15 ans (pour cause de CNIL). Les conclusions du dernier billet sont que le corpus est globalement constitué de jeunes hommes (75%) particulièrement diplômés d’environ 23 ans.
Un des volets du questionnaire était dédié à des questions sur les pratiques des fans en rapport avec Pokémon : Nuzlocke, shiny hunting, strat, visionnage de vidéos, etc. Parmi ces questions, certaines concernaient des pratiques de productions. Si l’on s’en tient à ces question, est-ce qu’on a bien affaire à une population de producteurs ?

La majorité du corpus ne s’investit donc pas dans des activités de production élaborées. Bien entendu, je suis passé à côté de quelques pratiques (Cosplay par exemple, même s’il est possible que des cosplayers aient répondu oui à la question concernant le fanart), mais je pense qu’on peut dire qu’on a devant nous un bon indicateur.
En réalité, comme je l’ai précisé, je me suis appuyé sur une conception très réductrice de ce qu’est “produire”. Or, même si les fan studies définissent les fans comme des coproducteurs des œuvres, c’est à travers la notion de participation qui renvoie théoriquement à un spectre plus large de productions. Un chapitre du manuel de fan studies de 2017 [4] revenait sur ce problème en appelant à bien étudier l’ensemble du “continuum de participation”. Malgré tout, ce continuum intègre surtout des pratiques certes moins visibles mais qui restent considérées d’une certaine manière comme de la coproduction.
Consommations officielles et pratiques amateures
Dans le questionnaire, plusieurs questions portaient sur la consommation de produits officiels d’une part, et sur des pratiques plutôt spécifiques au fandom d’autre part, avec évidemment des pratiques à cheval entre les deux. Par exemple, près de 90% d’entre vous possédaient des produits dérivés chez vous, et 50% avaient reçu un ou des cadeaux Pokémon au cours des 12 mois précédent l’enquête, ce qui, couplé votre âge moyen assez élevé, suggère bien un corpus de fans de longue date.

Si on regarde de plus près les pratiques de consommation autres que l’achat de peluches, on voit que près de la moitié d’entre vous regardaient l’anime au moins occasionnellement alors qu’il est plutôt à destination des plus jeunes, que près de 60% jouaient encore à Pokémon alors que la “hype” était déjà passée. Même la collection de cartes et la lecture du manga, qu’ont pourrait croire plus rares, concernent 1/3 du corpus (pour les cartes, le “oui” exclut les personnes qui ont eu des cartes pendant l’enfance mais ne les ont plus).

Même s’il s’agit d’un simple tableau sans le moindre test statistique, on peut déjà en tirer quelques informations intéressantes. D’abord, les pratiques de fans relatives aux jeux vidéo sont beaucoup plus pratiquées que la lecture de fanfiction, ce qui est cohérent avec une population très masculine (un test de “khi2” confirme par ailleurs une association significative au sein de l’échantillon). Enfin, ces pratiques pourtant “de niche” sont pratiquées par 1/3 à la moitié d’entre vous. Cela rend ce groupe de pratiques intéressant car, comme pour les consommations officielles, car il est possible qu’il soit caractéristique de certains profils (si 90% de l’échantillon avait ces pratiques, on aurait du mal à dire quelque chose de plus que “presque tout le monde fait ça et les plus âgés font moins”).
Jusqu’à présent, je n’ai fait que présenter des pratiques et leur prévalence. C’est à partir de maintenant que nous allons nous porter vers des questions propres à la sociologie de la consommation. Est-ce qu’un tiers du corpus concentre l’essentiel de toutes ces pratiques de niches et consommations officielles, ou bien il s’agirait de deux groupes plus ou moins distincts ? Ou encore il n’y a pas vraiment de logique de regroupement ? Et enfin, si regroupement de pratiques il y a, est-ce qu’ ils peuvent être expliqués au moins en partie par les propriétés sociales de leurs membres ?
Le marteau de la sociologie de la consommation culturelle : l’Analyse des Composantes Multiples (ACM)
Pour répondre à cette question, j’ai réalisé ce que l’on appelle une ACM appliquée à ces pratiques (et quelques autres). Ce nom ne vous dit probablement rien sauf si vous avez fait des sciences humaines et sociales ou des maths appliquées/statistiques, mais vous en avez peut-être déjà vu. Il s’agit du test qu’utilisait Pierre Bourdieu pour construire ses graphiques qui rapprochent les pratiques culturelles des capitaux culturels et économiques des groupes de personnes (en réalité, les graphiques les plus connus ne sont pas les résultats d’ACM mais des synthèses d’ACM réalisées à la main). Je ne vais pas trop m’étendre sur ce qu’est techniquement une ACM, surtout que ça serait un peu chiant. Dites vous simplement que ça consiste à partir d’un espace avec un grand nombre de dimensions (souvent plus d’une dizaine) dans lequel sont distribués les individus en fonction de leurs réponses, et de le réduire à des plans en 2D afin de pouvoir les visualiser correctement. Ces plans en 2D sont construits à partir d’axes qui sont produits par l’ACM qui sont censés résumer au mieux l’information du nuage de points. (si vraiment ce sujet intéresse du monde demandez en commentaire et je ferai un billet complémentaire).
Cette méthode pose plusieurs problèmes, à commencer par le fait qu’elle trouve généralement toujours quelque chose d’autant que comme je l’ai suggéré dans le titre, certains champs de la sociologie ont pu en abuser un peu (vous connaissez l’expression, ils avaient un marteau alors tout devenait un clou). Il faut donc être particulièrement prudent dans l’interprétation. L’intérêt principal des ACM pour ce billet, outre le fait que c’est joli et que j’ai passé des dizaines d’heures dessus donc j’ai envie que ça soit vu par plus que la vingtaine de spectateurs présents lors du congrès, c’est qu’elles permettent de synthétiser. Sinon il aurait fallu que je vous montre des dizaines de tableaux et de tests statistiques et on aurait eu du mal à voir les liens.
Pôle consommation officielle vs “pratiques de fans”
Pour ne pas alourdir le billet, je vais faire quelque chose qu’il ne faut surtout pas faire : poster uniquement les graphiques interprétés et pas les tableaux de données qui permettent leur interprétation. Je vous demanderai donc de me faire confiance et je ferai quelques fois référence aux éléments de ces tableaux qui permettent de guider l’analyse. Si des personnes sont curieuses je pourrai leur envoyer un powerpoint par mail qui contient des synthèses de ces tableaux. Et voici donc devant vos yeux ébahis le graphique de l’ACM avec les deux axes principaux.

Pour commencer, seules les variables en rouge sont utilisées pour le calcul de l’ACM, on parle de variables actives. Les variables en bleu sont projetées sur le plan, mais ne servent pas dans le calcul. Elles sont là pour vérifier l’hypothèse d’un lien avec les variables actives. Elles jouent le rôle de variables indépendantes si ça vous parle mieux (avec une exception, la production de ROM hacks, qui était trop minoritaire et posait problème). Le premier axe qui concentre 15% la variance du nuage, oppose de manière très classique les pratiquants et non pratiquants. À gauche, on a donc des personnes qui pratiquent peu. Ensuite, l’axe vertical, à 9,3% (ce qui reste plutôt pas mal pour une ACM), semble opposer consommations officielles et pratiques plutôt relatives au fandom. Le shiny hunting et la production de fanart semblent être des exceptions, mais en réalité le tableau nous apprend que ces variables contribuent très peu à l’axe dans la mesure où leur projection est presque orthogonale. En bas on voit bien un regroupement de pratiques de fans qui ont la particularité d’être plutôt liées au gaming. Attention toutefois, l’ACM est surtout pratique pour interpréter des distances plus que des proximités. Je me permet toutefois cette analyse car une classification hiérarchique descendante (méthode souvent associée) montre bien une certaine proximité pour ce pôle de pratiques.

Je ne vais pas trop m’attarder sur ce graphique, mais on voit des beaux clusters bien délimités et on aime ça (le cluster violet semble superposé mais en fait il est dans un autre plan, on va voir ensuite à quoi il correspond). En bref, il semblerait qu’il y ait une opposition entre fans qui vont plutôt lire le manga, regarder l’anime, jouer à Pokémon GO et dépenser pas mal d’argent, notamment dans les cartes, en haut, et des fans qui vont plutôt faire de la strat’, du nuzlocke, jouer à des fangames. Attention, il ne s’agit évidemment pas de dire que ceux qui jouent à des ROM hacks n’achètent rien ou ne regardent pas l’anime, il s’agit de tendances, et comme je l’ai mentionné l’ACM peut avoir… tendance (lol) à les accentuer.
Enfin, comme j’en parlais au début, on peut regarder ce qu’il en est du lien avec les propriétés sociales. Et quand on y regarde de plus près, on voit vite que c’est un peu le bazar. Finalement, il est difficile d’interpréter tout ça, le diplôme et la PCS n’ont pas d’effet notable (cela se vérifie d’ailleurs par les tests khi²), mis à part les ouvriers qui sont moins du côté des fortes dépenses. On pourrait dire que c’est logiquement lié aux revenus, mais ça me semble moins évident que ça, notamment parce que ça ne se retrouve pas pour les employés. En fait, mis à part un petit effet d’âge (les + jeunes sont + investis mais dépensent moins), on a surtout un effet modeste de sexe : les femmes sont plutôt du côté du pôle “consommations officielles”. Difficile cependant à interpréter : effet Pokémon GO ? (les femmes sont surreprésentées toutes proportions gardées sur Pokémon GO) Désintérêt relatif des pratiques du pôle “fangaming” pour une partie d’entre elles ? Il y a pas mal d’hypothèses mais il faudra que je les creuse avec plus de rigueur.
Un pôle “artistique” ?
J’aurais pu m’arrêter au-dessus, mais je voulais vous parler de ce cluster violet un peu “aéré” du dernier graphique. Comme je vous l’ai dit, le premier graphique d’ACM est la projection du nuage de point sur un plan en 2D. Il existe plusieurs autres axes. Que se passe-t-il se on projette désormais le nuage sur le plan constitué du premier axe et de celui qui concentre la 3ème plus grande part de variance ?

Ce graphique est beaucoup moins “joli”. La plupart des modalités sont assez proches de l’axe horizontal. Cela se retrouve dans le tableau, où finalement l’axe est surtout déterminé par les quelques pratiques de fans “artistiques”, minoritaires dans le corpus (à noter que les modalités à faible effectif ont cette tendance à “étirer” les axes, j’ai d’ailleurs regroupé role play et écriture de fanfictions pour limiter légèrement cet effet, car les 2 modalités étaient très liées). Finalement il est difficile d’interpréter le reste car les autres modalités sont surtout présentes sur d’autres plans.
Concernant la composition de ce “pôle artistique”, les propriétés sociales n’ont pas vraiment de lien avec celui-ci, si ce n’est que les femmes y sont surreprésentées. Néanmoins, les hommes y restent majoritaires (58/37 contre 75% d’hommes dans l’échantillon total, pour rappel). Cette association reste significative. Un dernier point important : même si ce pôle se distingue de celui du “fangaming”, en réalité leurs membres pratiquent plus de fangames, Nuzlocke etc, que le corpus général. Il y a une sorte de cumulativité relative des pratiques de fans. Néanmoins, ce qui distingue ce “cluster” de celui du “fangaming”, outre les pratiques artistiques, c’est qu’ils et elles ne sont pas autant investis et investies dans les pratiques de type “fangaming” que l’on pourrait attendre s’il s’agissait d’un simple pôle qui cumulerait tout (une sorte de pôle des fans ultimes en quelque sorte).

Je terminerai juste cette partie par ce clustering pour que ça donne une petite idée de ce cluster “artistique”. On voit que sur ce plan, il y a pas mal de concentration des individus, et que le cluster “artistique” est assez peu dense (il concerne 351 personnes en tout, soit 12%, quand les 3 autres contiennent chacun 24 à 32% du corpus)
Une conclusion et des précautions
Pour terminer, j’aimerais revenir sur une réflexion qui m’est venue en écrivant ce billet. J’ai regroupé d’un côté les “consommations officielles” et de l’autre les “pratiques de fans”. J’avais notamment dans l’idée que le 2ème tableau de pratiques renvoie à des pratiques qui reposent en partie sur l’existence des communautés de fans/amateurs, qui produisent les outils ou objets (émulateur/fangames/fanfics) ou les systèmes de règles et de valeurs (shiny hunting, Nuzlocke) qui permettent à ces pratiques d’exister et/ou d’avoir un sens. En écrivant ce billet, je me rends compte que c’est aussi potentiellement un peu le cas des consommations dites officielles (animes qui dépendent souvent de streaming et fantrads, scans pour les mangas,…). Il se peut qu’en réalité, le pôle surtout des personnes plutôt investies autour de pratiques amateurs liées aux jeux vidéo Pokémon sur console, et ceux qui sont plutôt investis dans l’univers Pokémon et la collection. Il serait un peu trop long de développer ce que j’entends par là ici, donc là encore si cette réflexion suscite de l’intérêt, peut-être que ça fera l’objet d’un prochain billet. En tout cas il faut que je réfléchisse à ça pour ma thèse.
J’espère que ce billet vous a intéressé(e)s. Pour résumer l’idée générale du billet, malgré votre relative homogénéité sociale et votre passion commune pour Pokémon, vous vous adonnez différemment au large choix d’activités proposées par la franchise. Les données suggèrent l’existence de “styles” de pratiques que l’on peut mettre en évidence en regardant de plus près la diversité des pratiques. Par contre, les propriétés sociales semblent jouer assez faiblement si on met de côté quelques effets assez connus en termes de sexe (et d’âge). Le fait que l’échantillon soit si homogène y est surement pour quelque chose, et on peut aussi imaginer que la nature des pratiques majoritaires dans l’échantillon est en lien avec les propriétés sociales majoritaires. Pour mieux comprendre ce que j’entends par là, vous pouvez penser aux pratiques “de niche” majoritaires dans le corpus : des pratiques vidéoludiques qui ont tendance (dans une certaine mesure) à être tournées vers une recherche d’ajout de difficulté (Nuzlocke, mais aussi de nombreux ROM hacks/fangames), ou des pratiques compétitives (strat’). Mais tout ça reste bien spéculatif actuellement et ne constitue que des pistes.
Enfin, si vous vous en souvenez, le questionnaire contenait des questions sur vos réactions, de hype ou non, suite aux annonces Pokémon en 2018-2019 (Let’s GO puis E/B). J’ai l’intention de comparer ces profils aux à la réception de la communication de Pokémon (une première analyse semble montrer des liens mais il faudra pas mal de travail pour confirmer ça).
En cadeau pour celles et ceux qui sont arrivé(e)s jusque là, le mème qui était présent à la fin de ma communication et s’applique aussi ici !

Références
[1]Sur le manque d’intérêt pour la problématique de la consommation dans les fan studies : Stanfill, M. (2019). Exploiting fandom: How the media industry seeks to manipulate fans. University of Iowa Press. (Disponible sur libgen.is : https://pkd.hypotheses.org/323)
[2] Enquêtes sur les pratiques culturelles des français
[3] Sur l’opposition entre sociologie de la consommation et de la réception, et les critiques de la seconde à l’encontre de la première : un article de Bernard Lahire et un article de Samuel Coavoux
[4] Chapitre sur le continuum de participation du Routledge Companion to Media Fandom (disponible sur libgen.is là aussi)