Questionnaire Pokémon (2/X) : Les fans de Pokémon sur internet, qui sont ils, quels sont leurs réseaux ?

Avec beaucoup de retard (je m’en excuse, il y a eu plusieurs imprévus comme une panne d’internet de 3 semaines à mon domicile de confinement déconfiné) par rapport à ce que j’avais laissé miroiter et à ce que j’avais espéré, voici le deuxième billet de la série sur le questionnaire que nous avons (Gobou de Nuzlocke France et moi-même) fait passer auprès des fans de Pokémon sur internet. Pour plus d’informations sur le contexte et la conception de ce questionnaire, vous pouvez vous référer au premier billet.

Ce billet sera l’occasion de vous présenter quelques premiers résultats un peu basiques mais, je l’espère, intéressants, suite aux premiers traitements statistiques. Je n’y parlerai pas encore des pratiques vidéoludiques ou relatives à Pokémon, mais plutôt des données démographiques, relatives aux questions de la première page du questionnaire. Ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus excitant, d’autant que ces données seront surtout intéressantes et utiles quand il sera temps de les mettre en relation avec le reste du questionnaire, mais elles restent importantes. Ce sera l’occasion de commencer à réfléchir à la portée réelle du questionnaire. Dans un premier temps, je vais vous parler un peu de l’intérêt d’avoir des données quantitatives sur des fans/publics d’une franchise culturelle (je passerai rapidement sur la distinction fans/publics), en mettant en perspective cette enquête avec les travaux sur les fans en général. Ensuite, je présenterai l’ensemble des données sociodémographiques, en expliquant pour chacune d’elles ce qu’elles peuvent nous dire d’intéressant, à quoi elles vont servir plus tard (avec quelles dimensions du questionnaire je souhaite les articuler notamment), en insistant aussi sur les précautions qu’elles nous invitent à prendre. Enfin, petit bonus, je vous prouverai en quoi Bulbizarre est le meilleur starter. Ce sera l’occasion d’aborder en 2 mots les risques du quantitatif tout en faisant avancer la cause du #001.

Quantifier les fans

En sociologie, nous avons recours à des méthodes quantitatives (principalement des questionnaires) et qualitatives (observations, entretiens…). Ma thèse repose par exemple sur des observations en ligne, des entretiens, l’analyse qualitative de données que j’ai récupéré en ligne sur Youtube et Facebook, et ce questionnaire. Sans entrer dans les détails, il n’y a pas lieu de faire de hiérarchie entre ces deux dimensions de l’enquête, chacune a ses apports et ses limites, et permet de répondre à des questionnements différents, et leur articulation peut parfois ouvrir de nouvelles voies. Toutefois, si une étude peut être tout à fait intéressante et solide individuellement en n’ayant recours qu’à des méthodes qualitatives, il me semble dommage qu’un champ de recherche tout entier soit dépourvu d’enquêtes quantitatives. C’est, il me semble, le cas des fan studies (mis à part les études sur les fans de sport, un domaine que je ne maîtrise par ailleurs absolument pas). Un des objectifs de ce questionnaire est d’ouvrir la voie pour pallier ce manque de données quantitatives sur les fans et leurs pratiques.

Il y a donc plusieurs intérêts académiques/scientifiques à ce questionnaire. D’abord, de nombreux travaux font des affirmations “quantitatives” (sur la distribution genrée de pratiques par exemple) sans avoir accès aux données nécessaires, en s’appuyant sur leur seule expérience du terrain et leur intuition, ce qui peut s’avérer limité. Ensuite, les fan studies me semblent avoir tendance à se focaliser sur des pratiques marginales même au sein des espaces de fans, telles que les fanfictions, du fait de leur socialisation de fans de classe supérieure avec un attrait courant pour la littérature (c’est d’ailleurs aussi le cas des game studies qui étudient assez peu les jeux vidéo les plus joués). Des études quantitatives pourraient leur permettre d’une part de mettre en perspective l’espace qu’ils étudient, et peut-être d’attirer leur attention vers d’autres pratiques . Je ne prétends pas qu’une pratique ne doit être étudiée que si elle est massive, mais des pratiques très courantes sont souvent délaissées par la recherche au profit de pratiques de niches parce qu’elles font partie des pratiques des chercheurs. Enfin, ces méthodologies peuvent permettre de prendre un peu de hauteur sur ce que l’on observe. A titre d’exemple, l’un des rares articles traitant de fans de productions culturelles à mobiliser une méthode quantitative a pu mettre en avant le fait que les fans ne laissent pas toujours de traces numériques [1], et la simple observation d’espaces de fans implique alors d’importants angles aveugles. On peut aussi imaginer que les études sur les dynamiques de pouvoir au sein des fandom gagneraient en force argumentative en si elles pouvaient s’appuyer aussi sur des travaux quantitatifs de leur champ.

Outre l’intérêt pour la recherche, les données quantitatives et notamment démographiques me semblent intéressantes pour les fans, dans la mesure où j’observe régulièrement des débats au sein des espaces de fans à ce sujet, notamment en ce qui concerne l’âge. C’est donc l’occasion de traiter un peu de ces questions avec des données conséquentes et un regard critique sur celles-ci.

Âge, sexe, vi- euh diplôme

Commençons par un petit rappel. Le questionnaire a obtenu 2971 réponses complètes. Toutefois, parmi celles-ci, un certain nombre ont été supprimées, principalement parce que les personnes ayant répondu avaient moins de 15 ans. Je suis désolé d’avoir supprimé votre réponse si c’est votre cas, mais je n’ai pas le droit de les traiter en vertu de la CNIL, sauf à avoir l’autorisation de votre parent, ce qui aurait été un peu compliqué. Au final, ce sont 2931 réponses qui composent l’échantillon complet et final du questionnaire. C’est énorme. A titre d’exemple, les études sociologiques qui ont recours à l’appui d’instituts de sondage ont souvent des échantillons d’environ 1000 personnes. Toutefois, ces études s’appuient souvent sur un échantillon représentatif de la population. Ce n’est pas notre cas, comme nous allons le voir. Mais ce n’est pas un problème, d’ailleurs, cela n’aurait aucun sens d’essayer d’avoir un échantillon représentatif, dans la mesure où on ne connaît pas la composition générale de ma cible, à savoir les fans de Pokémon sur internet. Il était donc intéressant d’avoir un maximum de réponses, notamment pour plus tard, lorsque je ferai divers croisements et que je travaillerai sur des sous échantillons qui pourront alors être de taille modeste.

Commençons donc par nous intéresser au genre.


Comme vous pouvez le constater, l’échantillon est très majoritairement masculin, à 75%. Qu’est-ce que l’on peut en tirer ? A première vue, pas grand chose. En tout cas, cela ne permet pas de conclure sur les joueurs et/ou fans de Pokémon en général. Cela suggère au mieux que les hommes sont majoritaires au sein dans le fandom Pokémon sur internet. Il faut toutefois rester prudent. D’une part, ce questionnaire n’a pas tourné partout sur internet, mais surtout sur Facebook, Twitter, et le site de Pokémon Trash (plus de 700 réponses viennent de Pokémon Trash). Il est tout à fait possible que les fans de Pokémon femmes soient plus présentes sur d’autres réseaux sociaux. Il est aussi possible que les femmes, pour diverses raisons, aient moins répondu au questionnaire. En y regardant de plus près, on peut aussi observer des variations suivant la manière dont les personnes ont rencontré le questionnaire. Par exemple, parmi ceux qui déclarent avoir connu ce questionnaire par Pokémon Trash, on compte 81,2% d’hommes (sur 734 réponses), contre 73,1% sur Pokékalos (sur 417), et seulement 69,7% sur Pokébip (sur 162), qui sont parmi les trois principales sources identifiées. Sur une collection d’un certain nombre de forums, sur 620 réponses, on descend même à 67,4% d’hommes. La plupart des espaces sont donc principalement masculins, mais à des degrés différents.

L’âge des fans de Pokémon est une question qui revient assez régulièrement dans les discussions, notamment lorsqu’il s’agit de questionner les stratégies de communication et de production de The Pokémon Company. On les accuse de ne pas faire évoluer la franchise avec son public. Qu’en disent nos données ?

Tableau de distribution des âges avec une pyramide des âges toute moche faite sur R.

Comme vous pouvez le remarquer, il n’existe pas de fans de Pokémon âgés de moins de 15 ansl’échantillon est majoritairement composé de jeunes adultes. La personne la plus âgée à avoir répondu a 66 ans, et je n’ai pas retenu les réponses inférieures à 15 ans, qui étaient de toute manière peu nombreuses. La moyenne d’âge et la médiane sont très proches, respectivement 23,32 et 23 ans, et l’écart type relativement faible, à 4,99. Cela signifie que la population est relativement homogène. Dans le même temps, la taille confortable de l’échantillon me permettra tout de même d’observer quelques tendances éventuelles parmi les plus âgés et les moins âgés, puisqu’il y a 503 répondants mineurs et 216 de plus de 30 ans. Attention toutefois, ces résultats ne prouvent en rien que les joueurs de Pokémon sont majoritairement de jeunes adultes, mais suggère plutôt que les fans présents sur internet, et en particulier sur Twitter, Facebook et Discord, le sont. Ce n’est pas un résultat surprenant pour la plupart d’entre vous, mais ça reste une base importante pour avoir conscience de la nature de l’échantillon, et l’âge servira surtout en articulation à d’autres données : y-a-t-il un lien entre âge et pokémon préféré, entre âge et jeu(x) vidéo préféré(s), entre âge et tendance à être hypé ou non par certaines annonces ? Nous commencerons à regarder ça dans les prochains billets.

Les fans de Pokémon sont ils l’élite de la nation ? Nous allons le voir tout de suite !

J’crois qu’la question elle est vite répondue.

Une analyse en profondeur de la question du niveau de diplôme de l’échantillon prendrait trop de place, de temps, et serait lourde pour vous lecteurs. Nous allons donc nous contenter de comparer un sous échantillon à son équivalent de la population générale, disponible sur le site de l’INSEE [2]. Le choix de la tranche d’âge de 20-24 ans m’a été partiellement imposée par le découpage fait par l’INSEE. Cela tombe relativement bien, puisqu’une grande partie de l’échantillon se situe dans cette tranche d’âge. Il est important de les faire correspondre, puisque, comme vous vous en doutez, la distribution des diplômes varie avec l’âge. Dans les deux cas, les personnes encore en formation sont exclues. Ainsi, le sous échantillon du questionnaire est composé de 892 personnes, ce qui n’est pas trop mal. On observe de manière assez évidente que le sous échantillon est très diplômé par rapport à la population générale, avec notamment très peu de personnes sans diplôme, 2,1% contre 12,14%. L’écart le plus marquant et le plus parlant est peut-être celui des Bac+2 et supérieurs, 54,4% contre 28,26%. Une analyse scientifique rigoureuse demanderait de réaliser un test statistique (ici binomial) pour évaluer la significativité de la différence entre notre distribution et celle de la population générale. Ici, avec notre taille d’échantillon et la différence très marquée, on obtiendra très facilement une significativité conforme aux standards de la recherche. On peut donc en conclure que les fans de Pokémon sur internet sont certainement plus diplômés que la population générale.

Je pourrais poursuivre avec une analyse des Professions et Catégories Socioprofessionnelles (PCS, plus connues sous le nom de CSP), ainsi que des principales filières de vos diplômes, mais cela rendrait l’article particulièrement long et, probablement, indigeste. Dites-vous juste que vous avez principalement un profil de diplômés de sciences (41,62% du total, avec les lettres, langues et sciences humaines et sociales en second à 24,45%) et que vous avez tendance à être plus souvent cadres que la population générale, et plus nombreux à être enfants de cadres par la même occasion (ce qui n’a rien d’étonnant compte tenu du niveau de diplôme). Là encore, ces données, et plus particulièrement la PCS de vos parents (la votre sera certainement moins utile) serviront surtout en lien avec d’autres réponses. La sociologie de la culture a globalement bien montré que la PCS des parents, et en particulier de la mère, joue un rôle important dans les trajectoires culturelles [3]. Mon directeur de thèse, qui travaille actuellement sur le jeu de société, a par exemple mis en lumière le rôle du niveau de diplôme et de la PCS des parents et en particulier de la mère dans les pratiques de jeu de société à l’âge adulte [4]. Quoi qu’il en soit, je testerai ces hypothèses une fois qu’elles seront formulées de manière plus précises et que j’aurai avancé dans le traitement, et je vous tiendrai au courant.

Que tirer de tout ça ?

En soi, on ne peut pas dire énormément de choses de tout ce que j’ai présenté jusque là. Vous semblez être une population de jeunes hommes plutôt diplômés et de classe moyenne et supérieure, ce qui n’a rien de bien étonnant compte tenu des espaces où le questionnaire a tourné. Derrière cette homogénéité relative, on peut tout de même retenir qu’il y a une variabilité suffisante, compte tenu de la taille de l’échantillon total, pour pouvoir tester par la suite les effets de variables comme le genre, le niveau de diplôme et l’origine sociale, en ce qui concernent vos goûts et vos pratiques Pokémon. L’objectif de l’article était surtout de montrer un peu le début de la démarche de traitement statistique des données, et de servir d’introduction à la suite. J’espère que cela vous aura tout de même un peu intéressé, mais la suite devrait être plus “sexy”.

Je précise par ailleurs que lorsque je parle de tester l’effet de variables sociodémographiques sur vos goûts et vos pratiques, je n’entends pas par là que je vais tout pouvoir expliquer grâce à cela. On reproche parfois à tort à la sociologie, notamment la sociologie de la culture dans le sillon de Pierre Bourdieu, d’être trop déterministe. C’est non seulement un faux procès de manière générale, mais surtout, ce n’est ici qu’une infime partie de ma démarche. L’objectif principal du questionnaire est justement d’explorer d’autres mécanismes en jeu que le genre, l’âge ou l’origine sociale. Mais pour ce faire, je suis bien obligé d’abord de mesurer les effets de telles variables [5].

Enfin, si on ne peut pas dire que cette enquête montre que “la majorité des fans/du public de Pokémon sont aujourd’hui des adultes”, comme j’ai pu le lire ça et là, elle montre au moins que le fandom en ligne de Pokémon semble bien être majoritairement adulte (et masculin, et diplômé). On comprend donc les questionnements de certains d’entre vous vis-à-vis de la communication de Pokémon.

Bulbizarre master race

En bonus, je souhaitais revenir sur le point central de ce questionnaire, à savoir la preuve de la supériorité de Bulbizarre. Hélas, vous êtes bien trop nombreux à vous fourvoyer et à choisir Salamèche comme starter préféré. C’est bien le signe de la décadence de la société française, et on comprend mieux la place médiocre de la France aux classements PISA [5].

Nan mais sérieux ? Pour la peine, je fais même pas l’effort de changer l’ordre et je le laisse en dernier.

Vous êtes 22% tout de même à avoir répondu à la question “quel est votre starter préféré de la 1G” par “aucun, la 1G c’est surcôté”, ce qui est discutable mais un peu plus décent que d’avoir choisi Salamèche. Ceci dit, tout espoir n’est pas vain pour l’humanité.

Dans tes dents le lézard dont l’évolution finale est même pas un dragon.

Ainsi, lorsque je prends le sous échantillon des diplômés de LLASHS, Bulbizarre prend la place qui lui revient de droit, celle de #001. Cela montre bien qu’il faut prendre au sérieux l’enseignement des sciences humaines et sociales dès le collège pour endiguer le fléau de mauvais goût en matière de starters, même s’il reste du travail dans nos rangs.

Histoire de terminer sur une touche un peu sérieuse et instructive, ce que je viens de faire s’apparente à une pratique qu’on appelle le “data dredging”, qui consiste à chercher des corrélations un peu partout dans une base de données. C’est une pratique courante dans le domaine de la santé, par exemple. Il s’agit d’une pratique très malhonnête des statistiques. C’est pourquoi, même en sociologie où le statut des hypothèses n’est pas le même que dans les sciences expérimentales, et où l’on produit, transforme, travaille nos hypothèses tout au long de nos recherches, nous posons tout de même des hypothèses les plus informées et rigoureuses possibles avant de nous lancer dans un traitement statistique approfondi.

Merci à celles et ceux d’entre vous qui auront lu jusqu’au bout. J’espère que cet article vous aura un peu intéressé. N’hésitez pas à poser des questions en commentaires ou à me faire des remarques sur cet article et des suggestions sur la suite de la série sur le questionnaire !

Références et notes de fin

[1] L’article repose sur un échantillon relativement faible, du fait que l’oeuvre culturelle étudiée n’a pas un public aussi grand que celui de Pokémon : https://journals.openedition.org/edc/6674
[2] Vous pouvez trouver les chiffres de l’INSEE ici par exemple : https://www.insee.fr/fr/statistiques/4515331?geo=METRO-1&sommaire=4515349
[3]Outre le travail pionnier de Bourdieu et Passeron dans La Distinction, l’enquête ministérielle sur les pratiques culturelles des français qui a lieu toutes les décennies environ poursuit ce travail d’analyse du rôle des caractéristiques sociodémographiques. Si le sujet vous intéresse, voici quelques références qui s’appuient sur ces enquêtes :
https://www.cairn.info/revue-francaise-de-sociologie-1-2008-4-page-695.htm
http://www.lycee-pothier.com/bl/IMG/pdf/u_donnat.pdf (sur l’importance des PCS)
https://journals.openedition.org/reset/132 (un article intéressant sur le cas des pratiques culturelles numériques)
Pour aller plus loin, vous pouvez lire le livre de Donnat Les Français face à la culture: de l’exclusion à l’éclectisme, ou Sociologie des pratiques culturelles de Philippe Coulangeon.
[4] Ces données ne sont hélas pas encore publiées.
[5] Pokémon International Standard Assessment