Ce billet est le premier d’une série qui me permettra de communiquer sur les résultats du questionnaire (pour les personnes qui n’ont pas encore fait, vous pouvez y répondre ici jusqu’au 31/05, si possible avant de lire cet article) lancé au sein des espaces de fans de Pokémon sur internet. L’idée d’une telle série fait suite aux nombreuses demandes de la part de fans qui y ont répondu d’avoir des retours, des résultats. Vous avez été très nombreux à y répondre (2643 réponses complètes au moment où je commence à écrire ce billet), bien plus que ce que j’espérais. Je pense donc que vous communiquer les résultats obtenus grâce à vous est la moindre des choses. D’ailleurs j’avais écrit un petit thread de remerciement sur Twitter à l’occasion du dépassement de la barre des 1000 réponses. Par la suite, d’autres communautés de fans comme Pokémon Trash et Pokékalos, pour ne citer qu’elles, ont permis de poursuivre la progression.
Ce premier article est l’occasion de présenter le cheminement qui a mené au questionnaire final afin de répondre à un certain nombre de questionnements, remarques et critiques à son encontre. Je commencerai par préciser que les critiques seront prises en compte et me serviront à expliciter ses biais, mais que j’espère à travers ce billet vous faire découvrir à quel point la conception d’un questionnaire est complexe, et qu’elle nécessite de faire des choix et des concessions (bien qu’il arrive que ces choix et concessions soient des erreurs).
Afin de ne pas alourdir ce billet déjà long, je vais limiter au stricte minimum la contextualisation. Ce blog n’est pas encore très fourni, et les premiers articles ne rendent pas tout à fait compte de l’état actuel de ma problématique, et j’essaierai de régler ce problème ce mois-ci. Pour le dire en quelques mots, je m’intéresse au rôle des émotions dans l’attachement à Pokémon et sa réception sur internet. L’objectif est d’en apprendre plus sur la manière dont nos émotions sont façonnées (par nous-mêmes, par le contexte socio-technique d’internet, par l’industrie…) et marchandisées sur internet, de mieux comprendre les pratiques de consommation de la culture dite “de masse”, et particulier en ce qui concerne le jeu vidéo. Le but du questionnaire est d’explorer quelques questionnements de la thèse. La suite de ce billet se divisera en trois parties (et une conclusion). Dans la première partie, je présente quelques généralités sur la conception des questionnaires sociologiques et les conditions dans lesquelles celui-ci a été conçu. Dans la seconde partie, j’explique les idées plus précises qui ont guidé la conception des premières parties du questionnaire, à savoir explorer certaines dispositions et certains profils. Enfin, dans la troisième partie, j’explique rapidement le choix des commentaires de Let’s GO et Epée/Bouclier.
La conception du questionnaire : quelques généralités
Au milieu du confinement dû au COVID19, Gobou, rédacteur de Nuzlocke France, m’a contacté sur Twitter pour me demander quelques conseils sur la conception d’un questionnaire sur Pokémon et le genre dans le cadre d’un projet d’article. Nous nous connaissions auparavant puisqu’il m’avait interviewé pour son forum. Je lui ai d’abord répondu, puis j’ai réalisé que les circonstances étaient peut-être l’occasion d’un projet en commun. En effet, pendant l’été 2019, mon directeur de thèse avait émis l’idée d’un questionnaire, et l’idée germait depuis lors. Je lui ai donc proposé une collaboration qu’il a acceptée (merci à lui!). Je me suis principalement occupé de la conception du questionnaire, en insérant au mieux des questions dont il pourrait exploiter les réponses pour son projet d’article. De son côté, sa connaissance du Pokéweb et ses contacts nous ont permis de le diffuser au mieux (Sébouss, administrateur de Nuzlocke France nous a rejoint par la suite).
La conception du questionnaire a reposé sur plusieurs étapes, parfois conjointes. D’abord, le choix des questions, puis la recherche de commentaires réels pour constituer les choix de réponses sur la réception de Let’s GO et E/B. En parallèle, je demandais des retours lors de conversations quotidiennes en semaine sur Zoom avec Manuel Boutet, sociologue (mon mentor en quelque sorte), et une de ses étudiantes, pour avoir des retours. Enfin, la (très longue et fastidieuse) saisie du questionnaire sur Limesurvey suivie de phases de tests a permis de peaufiner le tout (même si quelques erreurs sont nécessairement passées inaperçues). La suite, vous la connaissez, Gobou et Sébouss (et un peu moi) ont travaillé à diffuser ce questionnaire un peu partout avec votre aide.
Concevoir un questionnaire sociologique implique d’avoir certaines questions préalables et des hypothèses à tester. L’utilisation du questionnaire n’est pas systématique en sociologie, en particulier en France, où l’on apprécie particulièrement les méthodes qualitatives (entretiens et observation, principalement). C’est d’ailleurs ce que j’utilise principalement : j’analyse qualitativement des milliers de commentaires Facebook, Youtube, je mène des entretiens, etc. Les questionnaires sociologiques peuvent avoir divers objectifs. Par exemple, il peut s’agir de chercher à produire des statistiques descriptives pour mieux connaître la morphologie d’une population, de ses pratiques. Certains sociologues utilisent les questionnaires pour monter en généralité suite à des observations plus qualitatives. Pour ma part, ce questionnaire est l’occasion de tester à grande échelles certaines hypothèses issue des 18 premiers mois de thèse, puis d’approfondir les résultats obtenus au cours d’entretiens longs auprès de personnes qui y ont répondu.
Je vais maintenant expliquer un peu plus en précision la conception du questionnaire. Comme vous l’avez peut-être remarqué si vous répondez à d’autres questionnaires sur internet, il ne contient pas de tests standardisés comme c’est le cas des questionnaires de psychologie. C’est une différence que j’aborderai peut-être dans un article à part, mais la sociologie n’a pas, ou très peu, recours à des scores standardisés, car ce n’est pas cohérent avec nos approches de la compréhension du monde. Cela ne signifie pas pour autant que l’on se contente de poser des questions un peu n’importe comment. On s’appuie sur des questionnaires éprouvés, on cherche à systématiser, et il existe quelques formes de standardisation.
Approcher des dispositions et construire des profils
Si je devais résumer quelques mots la question qui a guidé la conception de ce questionnaire, ce serait : “Qu’est-ce qui permet d’expliquer la polarisation de la réception relative aux jeux vidéo Pokémon parmi les fans ?”, ou, pour le dire autrement : qu’est-ce qui fait que l’on est hypé ou salé après avoir regardé un live ou un trailer de Pokémon. Puisque je fais de la sociologie, je cherche les mécanismes d’ordre sociaux en jeu. La sociologie trouve une part de l’explication des pratiques culturelles et de consommation dans ce que l’on pourrait nommer grossièrement les “caractéristiques sociales” ou “sociodémographiques”. Depuis Bourdieu et son ouvrage classique, “la Distinction”, on s’intéresse par exemple à la stratification sociale des goûts, et l’étude de ce phénomène fait l’objet de nombreuses études depuis lors, telle que l’enquête sur les pratiques culturelles des français ou encore celle sur leurs représentations en matière de culture. Ces enquêtes soulèvent régulièrement l’importance cruciale de facteurs tels que le genre, l’âge, le niveau de diplôme, mais aussi la “catégorie socioprofessionnelle” (ou renommée “Professions et catégories socioprofessionnelles” ou PCS plus récemment) des parents, dans la formation du goût et les choix de pratiques culturelles. C’est pour cette raison que le questionnaire commence par des questions qui portent sur ces points.
Un des objectifs de ma thèse et de ce questionnaire est d’aller plus loin qu’une simple explication en termes de “socialisation primaire” ou familiale, et de niveau scolaire, mais d’examiner comment les trajectoires de consommateur et de fan reconfigurent nos “dispositions”, c’est-à-dire en quelque sorte notre propension à développer des goûts et à s’engager dans des pratiques. C’est à ça que servent les volets suivants de l’enquête, à savoir caractériser le profil de “gamer” et de “fan de Pokémon” que sont les participants. C’est une partie assez ambitieuse du questionnaire, qui est cependant très exploratoire, parce que les profils que je cherche à y caractériser s’appuient sur des intuitions, et non sur des travaux précédents qui auraient proposé des profils, des “styles” dont la pertinence aurait été attestée.
Par exemple, les rares études quantitatives sur la consommation et les pratiques de jeu vidéo (à ma connaissance du moins) s’appuient principalement sur des classifications en termes d’intensité de la pratique et de genres (commerciaux) de jeux vidéo joués. C’est pour cette approche que j’ai opté dans un premier temps. Elle a l’avantage d’être relativement exhaustive, mais souffre de limites importantes. Deux chercheurs qui ont travaillé sur une enquête nationale sur le jeu vidéo, le projet Ludespace (qui donne lieu à la publication prochaine d’un livre que je mentionnerai à la fin), m’ont conseillé d’abandonner cette classification car elle n’apporte pas grand chose. Les catégories sont floues, et on ne parvient qu’à de grossières oppositions hardcore/casual gamer, avec des “hardcore” gamers qui jouent à à peu près tout. Vous vous rendez d’ailleurs bien compte que jouer à Gran Turismo, Need For Speed, ou Mario Kart, ce n’est pas tellement la même chose, pourtant les trois jeux sont inclus dans la catégorie “jeux de course”.
Ils m’ont donc proposé d’essayer quelque chose d’un peu “expérimental”, à savoir partir de profils qui me paraissent potentiellement significatifs pour comprendre la polarisation des joueurs de Pokémon sur certains sujets, et de proposer deux ou trois jeux par catégorie. Cette approche souffre aussi de limites importantes, comme la perte de l’exhaustivité et le fait que les profils construits reposent sur une intuition et un peu d’expérience, mais pas sur des recherches rigoureuses passées. Cela signifie que ce questionnaire aura pour but de poser la première pierre d’une telle tentative de classification, sans être assez précise pour le faire correctement. Mais il me semble qu’il vaut mieux cela que des catégories attestées mais inutiles. Les catégories retenues, à prendre avec énormément de pincettes et qui se recoupent partiellement, étaient les jeux Nintendo, les JRPG, les longues séries tout public (COD, FIFA…), les superproductions AAA (appelées avec humour “jeux de blanc” par un ami qui m’a aidé à sélectionner les jeux, par opposition au marché du jeu vidéo japonais), avec un penchant narratif et un penchant “gameplay”, les jeux “casu” smartphone, et les jeux “de filles” (qui peuvent en fait être plutôt mixtes pour certains, mais je ne m’étendrai pas trop là-dessus, de toute manière peut-être cette catégorie ne s’avèrera pas pertinente, peut-être son appellation est-elle bancale). C’est le croisement de ces profils avec d’autres résultats du questionnaire qui devront éclairer sur leur degré de pertinence éventuel.
Je passe enfin rapidement sur les deux pages qui caractérisent le degré et les modalités de “fanitude” Pokémon. Ces volets étaient plus simples à construire, mais ici, c’est la construction largement a posteriori des profils “qualitatifs”, c’est-à-dire au-delà du simple score brut de “fan”, qui peut poser problème. En effet, on peut imaginer qu’il y a plus que le simple nombre de pratiques Pokémon en jeu dans les profils de fans, à commencer par d’éventuels profils plus orientés sur le jeu vidéo, plutôt sur la dimension artistique ou de collection, ou encore plutôt sur le versant de la production. Quoi qu’il en soit, c’est le croisement des profils ainsi construits entre eux et avec les résultats des dernières pages qui peuvent rendre leur construction utile. C’est aussi pour cela que je ne pouvais pas ignorer le volet “sociodémographique classique”, puisqu’il est probable que les profils sociodémographiques interfèrent avec les profils de gamers et de fans.
De la hype et du sel : et la nuance dans tout ça ?
Les volets les plus originaux de ce questionnaire étaient sans doute ceux où je demandais de se positionner par rapport à des commentaires relatifs à des événements, à des trailers. L’idée générale est que les “dispositions” dont je tente de dessiner les contours sont rendues visibles lorsqu’elles rencontrent des “dispositifs” à même de les “activer”, pour le dire simplement, même si le terme est peu élégant.

Beaucoup de fans ont critiqué le manque de nuance, le caractère caricatural des commentaires proposés. Tout d’abord, ces commentaires sont très fortement inspirés de commentaires réels qui me semblaient plus ou moins représentatifs des positions que j’ai le plus rencontrées. Ce sont d’ailleurs des commentaires réels que j’ai corrigés, dont j’ai enlevé certaines ponctuations, des majuscules, certaines insultes, et que j’ai raccourcis. Cela ne signifie pas que je crois qu’il s’agisse des positions nécessairement les plus répandues, je suis tout à fait conscient du biais qu’il y a à prendre en considération les contributions les plus visibles alors que de nombreux fans ne s’expriment pas publiquement. C’est un problème auxquelles les études sur les fans, ou “fan studies”, sont généralement confrontées. C’est pour cette raison que j’ai proposé à chaque question de signaler que vos avis ne correspondent à aucun de ceux proposés.
Il est tout à fait possible que j’ai fait le mauvais choix, et peut-être que j’aurais pu parfois introduire un peu de nuance. C’est d’ailleurs un écueil classique des sondages d’opinion que de contraindre les participants à se positionner sur des questions auxquelles ils n’ont pas vraiment pensé, et à prendre des positions qu’ils n’auraient pas vraiment prise par dépit. C’est pourquoi, au moment de l’interprétation des résultats, je ferai preuve de précautions. Toutefois, l’avantage de réponses polarisées est de rendre les positions claires, et une partie de la polarisation est due au fait qu’une réponse ne pouvait pas contenir plusieurs idées au risque de les rendre ininterprétables. Par exemple, si je propose la réponse “j’aime les graphismes mais le gameplay a l’air nul”, par exemple, comment puis-je savoir si la personne trouve les graphismes quelconques et déteste tellement le gameplay qu’elle a décidé de voter pour ça, ou bien l’inverse ? Et surtout, beaucoup de monde aurait alors du mal à répondre. Je crois d’ailleurs que certains des commentaires que j’ai gardés avaient encore ce défaut d’après certains retours, je compte y être attentif.
Une solution aurait alors été de proposer d’autres degrés de nuance, ce qui aurait posé plusieurs problèmes. D’abord, le fait qu’il aurait été d’autant plus difficile de se positionner entre des propositions au sens proche, alors qu’un questionnaire n’est pas adapté à ce genre de finesse. Mais aussi parce que cela aurait demandé au moins deux commentaires supplémentaires par question, alors que le questionnaire est déjà assez long, et cela m’aurait aussi demandé encore énormément de travail pour trouver des commentaires assez typiques. J’ai donc privilégié 2 commentaires hypés, deux commentaires salés, et la possibilité de ne pas se positionner. L’idée d’en avoir deux de chaque étant de m’autoriser à tester, pour certaines questions, une ou deux justifications spécifiques à la position pour affiner le test de certaines hypothèses.
Conclusion : et après ?
Comme je l’ai mentionné à plusieurs reprises, le questionnaire a évidemment des limites, implique des biais sur lesquels on a plus ou moins de prise. Un questionnaire ne peut tout simplement pas donner accès à des données très fines, ce n’est pas un dispositif conçu pour cela d’ailleurs. C’est le rôle que jouent notamment les entretiens dans une méthodologie d’enquête en sociologie. Le questionnaire offre ce qui manque aux entretiens, de la puissance statistique, pour essayer de s’assurer que l’on n’a pas affaire qu’à des cas particuliers (ou bien, si notre étude porte des cas particuliers, pour bien en avoir conscience et savoir quelle place ces cas ont par rapport à la population plus large, par exemple). C’est pour cette raison que j’ai donné la possibilité de me laisser des coordonnées. Je compte essayer de mener une quinzaine ou une vingtaine d’entretiens en face à face, si possible chez les participants, en 2020-2021 (je risque de ne pas pouvoir en faire plus à cause du coût en temps, en argent et en énergie que cela représente, et parce qu’il faut bien que je termine ma thèse un jour), en faisant en sorte que cela se fasse avec des personnes de profils variés. Par exemple, lorsque j’ai mentionné les “dispositions”, elles sont évidemment bien plus que les quelques réponses lors du questionnaire, et les entretiens permettent alors de les préciser.
Je terminerai ce billet par un dernier point qui fera l’objet d’un article à part, à savoir les questions ouvertes. Le nombre impressionnant de réponses, alors que j’ai déjà un corpus de données conséquent, signifie que j’aurai bien du mal à analyser qualitativement et rigoureusement toutes les réponses à la main. Je compte toutes les lire parce que vous avez pris le temps de les écrire, et que ce sera intéressant, mais elles feront plutôt l’objet d’un traitement automatisé avec un logiciel d’analyse textuelle. J’écrirai un article sur cette méthode, et j’y publierai quelques résultats qui, je l’espère, seront intéressants !
Je m’excuse pour la longueur du billet, j’ai un peu de mal à être plus concis sans avoir l’impression de ne pas en dire assez. J’espère qu’il vous aura quand même plu et vous donnera envie de suivre les prochains de la série pour en savoir plus sur les résultats du questionnaire ! (Sachez tout de même que le traitement prendra du temps, d’autant que j’ai des cours à préparer, d’autres données à analyser, des articles etc à écrire, ainsi qu’une vie, mais je tacherai d’avoir au moins des premiers résultats généraux en Juin).
Références pour aller plus loin
Si la question des dispositions vous intéresse, vous pouvez vous renseigner sur les travaux de Bernard Lahire, par exemple les Portraits Sociologiques (recension un peu plus complète et technique).
L’ouvrage à paraître sur l’enquête sur les jeux vidéo en France s’intitulera “Les jeux vidéo au quotidien”. J’éditerai le blog lorsqu’il sera sorti. En attendant, vous pouvez avoir un aperçu des travaux sur les jeux vidéo dans la sociologie française en lisant cet article de vulgarisation de Samuel Coavoux, l’un des auteurs du livre.
En ce qui concerne le lien entre “dispositions” et “dispositifs”, vous pouvez lire l’introduction de “La captation des publics” de Franck Cochoy. Elle est intéressante même s’il faut passer au-delà de certaines analogies capillotractées, entre autres.