A chaque fois que je suis amené à parler de ma thèse, je commence globalement de la sorte : “je fais une thèse sur Pokémon“. Ce qui ne manque généralement pas d’amuser mon interlocuteur. Il faut dire qu’a priori, ce n’est pas l’objet le plus sérieux qui soit. Ceux de ma génération pensent généralement avec nostalgie à leur enfance. D’autres, plus âgés, pensent à Pokémon GO, avec des attitudes variées. Pour ma part, si j’ai beaucoup joué à Pokémon dans mon enfance, mon intérêt pour la franchise s’est renouvelé par nostalgie grâce aux émulateurs, et je suis redevenu ce qu’on peut appeler un fan de Pokémon. Mais mon intérêt académique pour la franchise a débuté au début de mon Master 1, lorsque j’ai décidé d’écrire un mémoire sur le “ROM hacking” dans une communauté de fans de Pokémon.
Une brève histoire de la franchise Pokémon.
La franchise Pokémon est née en 1996 au Japon sous la forme d’un jeu vidéo édité par Nintendo sur la console Gameboy. Les jeux Pokémon Vert/Rouge (Bleu et Rouge dans le reste du monde, un à deux ans après, dans une version légèrement remaniée) ont posé la base d’une franchise qui s’est déclinée sur de nombreux supports : animé, films d’animation, jeu de cartes à jouer et à collectionner… avions.

Si la franchise connaît des hauts et des bas notamment en termes de ventes de jeu, les ventes se comptent le plus souvent en dizaines de millions dans le monde, en tout cas pour les jeux de la « série principale », c’est-à-dire ceux qui suivent le modèle des premiers opus. En effet, malgré un renouvellement constant de la franchise et des jeux vidéo au fil des années (qui sera l’un des objets de ma thèse), la recette reste la même : un gamin de 11 ans part à l’aventure dans un univers peuplé de créatures appelées les pokémons (oui, j’écris pokémons pour parler des bestioles, c’est mon blog et Nintendo n’a aucun pouvoir ici, enfin, pas sur ça). Il en capture pour se former une équipe et remplir son Pokédex, une sorte d’encyclopédie électronique, participant ainsi à une quête de crowdsourcing scientifique pour un professeur qui exploite son travail (après tout, c’est lui qui lui a donné son premier pokémon). Mais surtout, il les fait combattre pour obtenir des badges et relever le défi de la Ligue Pokémon, qui consiste à vaincre une élite pour devenir Maître Pokémon. Et accessoirement, pendant son aventure, il est amené à déjouer les plans d’une organisation malfaisante.

Concernant l’histoire récente de Pokémon, même les moins adeptes ont entendu parler du phénomène de l’été 2016, je ne parle pas de la chanson Lean On, mais bien sûr de Pokémon GO. Ce jeu n’occupera pas forcément une place majeure dans ma thèse, mais a bien montré que l’engouement pour la franchise est toujours bien présent (et peut-être un peu clivant).
Pokémon et la recherche.
Quand j’ai décidé pour la première fois de travailler sur Pokémon, à la fin de l’été 2016 donc, l’une des premières choses que j’ai faites, c’est d’aller sur Google Scholar pour « acheter » des articles académiques qui en parlent. Imaginez ma surprise quand j’ai découvert que les premiers liens étaient à propos d’un gène impliqué dans le développement de certains cancers (Nintendo a d’ailleurs fait pression sur les chercheurs pour qu’ils changent le nom, ils n’ont pas dû apprécier que leur marque soit associée au cancer). Puis ma déception lorsque je me suis rendu compte qu’il n’existait à peu près aucun article ou ouvrage qui traite de Pokémon. Enfin si, quelques articles sur Pokémon GO, dans le domaine de la santé publique, du droit, et encore, à l’époque, il s’agissait surtout des proto-articles de deux pages. Des recherches un peu plus poussées m’ont fait découvrir l’existence d’un unique ouvrage académique à propos de Pokémon édité par Joseph Tobin, qui, visionnaire, annonce en 2004 la chute de Pokémon (je me moque, mais blague à part, je le conseille vivement, il est en références en fin d’article). Oh, et un article aussi, si on met de côté ceux sur Pokémon GO. Comment ça, la meilleure franchise du monde n’intéresse pas du tout le monde académique ? Certes, il ne s’agit pas d’une œuvre culturelle des plus légitimes, mais malgré tout, les « cultural studies », en particulier les « fan studies » qui en ont découlé, avec des auteurs comme Henri Jenkins en première ligne, se sont intéressées à des objets culturels plus populaires, ont tenté avec plus ou moins de succès de les légitimer.
On peut trouver une explication convaincante à mon sens dans le compte rendu d’une communication de Vincianne Zabban, Samuel Coavoux et Manuel Boutet, qui, partant du constat que les « game studies » (en sciences sociales) sont en fait presque des « WoW studies » (études sur World of Warcraft), propose que la faible variété de jeux étudiés est principalement due à deux facteurs. Les chercheurs étudient les jeux qui les intéressent, pour commencer, et donc les jeux auxquels ils ont joué, et la « dépendance du chemin », c’est-à-dire en dans ce contexte la facilité accrue d’étudier un objet/sujet déjà bien balisé par la recherche plutôt que d’avancer à l’aveugle, ce qui consolide la position de WoW. Un autre facteur à prendre en compte est le fait que, par son statut de MMORPG, WoW est un objet privilégié pour les sciences sociales. Je pense que l’on peut étendre ce raisonnement aux « fan studies », d’autant plus qu’initialement, elles ont été le fait de passionnés qui avaient à cœur de défendre la légitimité de leur objet. D’ailleurs, si j’en suis aujourd’hui à étudier Pokémon, c’est bien en partie parce que j’ai grandi avec et que j’en suis fan. Peut-être donc que si Pokémon a été très peu étudié jusqu’à présent, c’est parce que les (ex) fans de Pokémon étaient principalement encore en études. En témoigne peut-être la récente thèse de Fanny Barnabé de l’Université de Liège, qui traite assez extensivement d’activités et productions de fans de Pokémon (disponible à la fin de l’article, et que je vous conseille vivement, elle est très agréable à lire).
Les fans de Pokémon sur internet.
C’est justement aux productions et à l’activité des fans et du public plus élargi (distinction que je serai amené à développer plus tard) de Pokémon sur internet que je souhaite tout particulièrement m’intéresser. Parce que j’ai l’impression qu’il est central dans la production de la franchise et dans sa diffusion. Lors même que je m’étais un peu détaché de la sphère internet de Pokémon en m’intéressant aux pratiques de Pokémon en jeu, sur console portable, principalement chez des adolescents pour commencer, le rôle d’internet et tout particulièrement des productions de fans s’est imposé comme central à nouveau. Pokémon est un peu partout. Pas au sens où on aurait pu l’entendre pendant la « hype » Pokémon GO. Mais dans le sens où on peut trouver du Pokémon partout, et que pour peu qu’on soit impliqué dans quelques réseaux sociaux assez jeunes, les références sont assez fréquentes. Florilège.
Cette propension des fans à participer collectivement à la vie de la franchise est ce que Henri Jenkins appelle la culture de la participation : une culture au sein de laquelle la créativité des fans est encouragée par l’intérêt qu’ils portent aux productions des uns et des autres. Cette culture est favorisée par les outils numériques, mais aussi parfois par le caractère transmédia de certaines franchises, comme Pokémon : le fait que la franchise se décline sur plusieurs supports et que les manifestations de l’œuvre sur ces différents supports enrichissent l’univers de la franchise tout en ayant leur existence propre (là où l’intérêt d’un produit dérivé dépend exclusivement de l’œuvre originale, et que l’adaptation tel quel d’un livre en film n’apporte pas grand-chose de nouveau à l’œuvre). L’articulation du transmédia et de la culture de la participation se manifeste dans ce que Jenkins appelle la « culture de la convergence ». Ainsi, si je compte bien m’intéresser au rôle des industries culturelles et de Nintendo dans la production et circulation de Pokémon, c’est surtout l’articulation avec l’activité, les productions, la culture des fans et du public qui m’intéresse. Ce qui de l’objet Pokémon en soi anime ma thèse, ce sont les prises que la franchise offre aux fans et au public pour produire cette culture Pokémon, et plus particulièrement, pour produire des régimes émotionnels Pokémon, pour prendre la suite de William Reddy, ou, si j’ose dire, des régimes Pokémotionnels (ceci n’est pas une tentative de concept, juste un jeu de mot pas très fin inspiré d’un ami qui ne sera pas crédité pour sa propre sécurité).
Cet intérêt porté à la question des émotions résulte de l’importance de celles-ci en contexte de culture de la convergence, par l’engagement attendu de la part du public et des fans. Pour étudier ces questions, je m’appuierai sur l’analyse de contenu produit par le public de Pokémon en interaction avec des productions officielles ou non de Pokémon (commentaires de vidéos Youtube, de posts Facebook, par exemple) et sur une ethnographie de quelques communautés de fans. Sur des entretiens menés auprès du public de Pokémon, aussi (si vous avez des tuyaux ou des contacts pour ce point, je prends).
De l’intérêt d’étudier Pokémon.
Pokémon est un objet vraiment intéressant je pense, pour aborder des questions liées aux émotions et à internet, par sa forte présence sur le net, par le fort potentiel émotionnel de la franchise, a priori du moins (en atteste l’épisode Pokémon GO, les nombreux discours nostalgiques…). Le succès de la franchise sur la durée auprès d’un public qui compte aujourd’hui à la fois les jeunes, et ceux qui ont grandi avec, permet de questionner le renouvellement d’une œuvre culturelle, de porter mon attention sur des problématiques inter/transgénérationnelles. C’est aussi peut-être aussi pour moi l’occasion de toucher un peu des personnes hors du milieu académique, par l’étude d’un objet qui leur est plus ou moins familier.
J’espère que ce premier article vous a plu, n’hésitez pas à me faire des remarques, en particulier sur ce qui ne va pas à votre sens.
Pour aller plus loin :
-L’ouvrage académique qui traite de Pokémon. | Tobin, J (2004). Pikachu’s global adventure: The rise and fall of Pokémon. Duke University Press. | J’ai trouvé les chapitres assez inégaux en termes d’intérêt, peut-être en partie parce que le livre a plus de dix ans et que certains traversent mieux les années que d’autres.Quoi qu’il en soit, c’est une lecture obligatoire pour ceux qui souhaitent travailler sur Pokémon.
-Pour les autres, tournez-vous plutôt vers quelque chose de plus récent comme l’ouvrage écrit par deux journalistes à l’occasion des 20 ans de Pokémon : Générations Pokémon : 20 ans d’évolution (https://www.amazon.fr/G%C3%A9n%C3%A9rations-Pok%C3%A9mon-20-ans-d%C3%A9volutions/dp/B014XMV4LE). En plus d’être plus à la page que le précédent, il est plus intéressant pour les fans d’après les avis (je ne l’ai pas encore lu).
-A propos de la prédominance de WoW et de quelques autres jeux dans les game studies : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01191620 (On dirait qu’on ne peut pas y accéder donc si ça vous intéresse, demandez-le moi).
-Quelques ouvrages de Jenkins sur les communautés de fans et la culture de la participation/de la convergence. | Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. nyu Press. ; Jenkins, H. (2013). La culture de la convergence. Des médias au transmédia. ; Jenkins, H., & Ito, M. (2015). Participatory culture in a networked era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. John Wiley & Sons. | Le dernier est assez sympa à lire, un peu moins académique, je conseille vivement.
-L’ouvrage de William Reddy sur les « régimes émotionnels ». Ce concept sera développé, certainement à maintes reprises, sur ce blog. Il s’agit, pour résumer très grossièrement, de systèmes de normes d’expressions des émotions produits par une société, ou dans notre cas, des communautés ou un ensemble de communautés. | Reddy, W. M., & Reddy, W. M. (2001). The navigation of feeling: A framework for the history of emotions. Cambridge University Press. | Ce n’est pas vraiment une lecture très accessible, par contre