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Peut-on faire une thèse sans enfreindre la loi ?

Si vous lisez ce billet de blog, il est probable que vous connaissiez le site sci-hub dont je fais la promo dans le billet “comment chercher un article académique”. Nombreux sont les chercheurs et étudiants qui ne pourraient plus se passer ce cet outil pour mener à bien leurs recherches. C’est l’accumulation de cas comme celui-ci qui m’a conduit à me poser la question en titre : peut-on faire une thèse sans enfreindre la loi ?

Les sociologues ont-ils vraiment besoin d’argent ?

Quand on pense à la question du financement des recherches en SHS, la première chose qui vient à l’esprit, c’est qu’on manque de financements. Je ne ferai pas ici d’analyse des différences de financements entre les différentes disciplines, ce n’est pas l’objectif du billet et je serais de toute manière bien incapable de le faire rigoureusement sans y passer des semaines voire des mois. Mais finalement, pourquoi les sociologues ont-ils besoin d’argent ? Après tout, on se permet bien de recruter des doctorantes et doctorants sans financement. En sociologie, on n’a pas besoin d’instruments couteux comme des accélérateurs à particules, des superordinateurs, des capteurs high tech, pas même de microscopes (j’imagine que c’est d’ailleurs pour ça que les sociologues ont plus tendance à travailler seuls ou en petit groupes). Mais quand on y regarde de plus près, il y a plein de raisons pour lesquelles les sociologues peuvent avoir besoin d’argent. Je propose de regrouper ces dépenses en 3 groupes pour la clarté du billet : dépenses “de fonction”, outils, et “soutien à la recherche”.

J’entends par dépenses de fonction toutes les dépenses de base nécessaires à l’activité scientifique “normale” : livres, articles, dépenses liées aux colloques et journées d’études, bureaux. Ce sont des dépenses communes à toutes les disciplines. Pour ce qui est des livres et articles, on dispose de bouquets d’accès à des plateformes d’édition scientifique plus ou moins fournies suivant les universités, généralement insuffisantes (mais ça n’est pas spécifique aux SHS). On a la chance d’avoir accès à sci-hub, libgen, z-lib etc pour compléter, même si sci-hub n’inclue par exemple pas les articles de 2021 sur Elsevier suite à un accord. Je dispose pour ma part d’une enveloppe dont j’ai pu me servir pour des livres, mais j’en achète quand même un certain nombre. La problématique des déplacements est tendue dans la mesure où les fonds des laboratoires dépendent du nombre de titulaires et non de doctorants. Chez moi, on a droit à un ou deux colloques par an maximum, avec frais de déplacement, d’hébergement et éventuellement d’inscription. Enfin, je suis plutôt bien loti niveau bureau mais ce n’est pas le cas de tout le monde. Pour ces deux derniers points, je crois intuitivement qu’il y a des différences disciplinaires mais aussi au niveau des institutions. Concernant ces deux cas, je ne crois pas que beaucoup de doctorantes et doctorants fraudent le train et l’entrée dans des bureaux pour travailler, donc on en vient simplement à payer de sa poche et à bosser seul chez soi, ce qui fragilise le doctorat, mais au moins on est pas des hors-la-loi.

Les dépenses en outils, c’est ce dont on pourrait croire qu’on n’a pas tellement besoin en SHS, mais c’est très variable. Dès lors que l’on veut mettre en place des protocoles un peu sophistiqués, on peut avoir besoin d’une bonne caméra, d’un bon PC pour du traitement de données (ou simplement même d’un laptop tout court), mais aussi de plus en plus souvent de logiciels de récolte et de traitement de données. Je pense qu’il peut y avoir besoin de pas mal d’autres choses mais je préfère parler de ce que je connais parce que je m’en sers, à savoir les logiciels. Dans ce cas, on parle de licences annuelles allant de 30 à plusieurs centaines d’euros à l’année, ou bien de licences à vie pouvant aller de quelques centaines à quelques milliers d’euros. Si on a un peu de chance, notre laboratoire dispose d’un ou deux logiciels dont on a besoin, mais encore faut-il pouvoir se servir de la licence qui est souvent uniquement accessible sur place : pas pratique en pleine pandémie ou quand on habite loin (ou les 2). La solution qui reste quand on n’est pas riche, c’est le piratage informatique là encore.

Enfin, concernant les dépenses en soutien à la recherche, je pense au fait d’avoir un ingénieur au laboratoire pour nous aider à mettre en place certains protocoles, d’avoir des personnes qui nous aident à diffuser des questionnaires téléphoniques, d’aide à la transcription ou à la traduction, des choses dans le genre. Les sociologues peuvent avoir accès à ces outils dans le cadre de projets financés, ce qui montre bien que ça a un intérêt, mais je crois que bien peu de doctorantes et doctorants ont accès à de telles ressources. Dans la plupart des cas, il n’y a pas vraiment de lien avec la loi mais plutôt avec les perspectives méthodologiques de la recherche, mais je discuterai plus bas d’une conséquence légale indirecte du caractère individuel du travail de sociologue.

A-t-on vraiment besoin d’enfreindre la loi ?

Dans la partie précédente, j’ai essayé de dresser un panorama rapide de de quelques dépenses qui peuvent être nécessaires ou tout au moins utiles au déroulement d’une recherche en SHS ou en tout cas en sociologie. J’ai déjà mentionné à plusieurs reprises la question du recours à des outils et ressources piratées (logiciels, articles et livres). Mais ne peut-on pas faire autrement ? Évidemment que si. On peut se contenter des articles auxquels l’université nous donne accès, contacter les autrices et auteurs d’articles qui nous sont inaccessibles, abandonner certains protocoles ou bricoler des méthodes de récoltes et de traitement à l’aide de logiciels gratuits ou tout simplement ne pas trop se servir d’outils informatiques. Le problème, c’est que la recherche est un monde de compétition, je n’apprends rien à personne. Tout le monde ne nous répondra pas pour nous envoyer des articles inaccessibles, et même quand c’est le cas ça prend autrement plus de temps que sci-hub. On risque alors de passer à côté de choses qui auraient pu grandement améliorer la qualité de la thèse, ou même se voire reprocher de ne pas avoir lu ou cité tel corpus de travaux. On est alors tenté de citer des articles sur la base de l’abstract, quitte à passer à côté de quelque chose, et de se faire reprocher d’avoir compris l’article de travers et de mal le citer ou de citer des articles moisis qui ne remplissent pas les promesses de l’abstract.

Le cas des logiciels est proche dans la mesure où renoncer à certains outils empêche la mise en place de protocoles innovants qui auraient pu mettre en valeur la thèse, et les méthodes à la main/bricolées prennent souvent du temps. D’autant plus qu’on peut parfois passer des mois à essayer de bricoler des alternatives sans succès et perdre ainsi des dizaines ou centaines d’heures tout à fait improductives, comme ce fut mon cas. Le soutien à la thèse intervient d’ailleurs déjà à ce niveau : l’ingénieur pourrait aider à sélectionner des logiciels, produire des programmes en fonction des besoins de la ou du doctorant, une petite équipe pourrait pallier une partie de la nécessité de méthodes automatisées (avec ce que ça implique d’exploitation de stagiaires toutefois), etc. Enfin, je suis à peu près certain que nombre de sociologues respectent (je crois) assez mal les lois concernant la sécurité des données etc, et là encore la présence d’ingénieurs dans les laboratoires pourrait aider à la mise en place de protocoles qui rentrent bien dans les clous.

Si l’idée de pirater des articles et des logiciels ne m’empêche pas de dormir, ça pose aussi des problèmes pratiques tels que la dépendance à des outils qui ne sont pas pérennes (sci-hub est souvent attaqué, a déjà dû reculer un peu face à Elsevier, et on ne sait pas s’ils seront toujours là), et on ne peut pas bénéficier de support pour les logiciels (la première chose demandée sur les forums, c’est d’envoyer par message privé notre numéro de licence, ils sont pas cons). On se retrouve donc malgré tout avec des solutions qui peuvent à tout moment ne plus fonctionner. Enfin, j’imagine que même s’il est rare de se faire attaquer en justice pour utilisation de logiciel piraté, cela peut théoriquement arriver.

Conclusion parce qu’il en faut une

J’ai écrit ce billet au lieu de traiter mes données sur mon logiciel cracké à plus de 1000€, et je ne sais pas trop pourquoi. Ou plutôt, je me suis fait la réflexion que le manque de financements couplé à la logique de compétition, de même qu’elle favorise la fraude, favorise aussi d’autres pratiques illégales, au moins en SHS, et je me suis dit que ça pouvait intéresser des gens, mais je n’ai pas grand chose à apporter en termes de perspectives ou de solutions. Par contre, si vous connaissez des réseaux de logiciels libres spécifiques où on peut trouver des outils utiles aux SHS, je prends.

Questionnaire (3/X) : Homogénéité des profils (sociodémographiques), diversité des pratiques

[Ce billet est le troisième d’une série en cours sur les données du questionnaire en ligne sur les fans de Pokémon. N’hésitez pas à survoler la partie 1 si vous vous voulez connaître le contenu et les coulisses de sa conception et sa diffusion, et/ou la partie 2 pour avoir quelques informations sur la composition générale du corpus. Par ailleurs, il s’agit d’un billet largement inspiré de ma communication au congrès de l’Association Française de Sociologie de 2021)

Introduction : Etudier les fans au prisme d’une sociologie de la consommation

[Cette introduction est un peu académique et sert surtout à placer le billet dans les débats sociologiques qui ont motivé ces analyses. Si vous n’êtes pas intéressé(e) par ces considérations, vous pouvez directement passer à la partie suivante qui présente les résultats]

Comme je l’ai déjà mentionné plusieurs fois sur ce blog, les recherches sur les fans de productions médiatiques sont principalement menées par un champ de recherche international et anglophone appelé fan studies. Ce champ est porté depuis ses débuts par des chercheurs et chercheuses qui se trouvent aussi être des fans. Ils et elles se définissent souvent comme des “aca-fen”, contraction de “academic fans” (avec fen comme pluriel de fan). Ces chercheurs et chercheuses revendiquent une démarche à la fois scientifique et militante. Ce champ s’est d’ailleurs constitué pour déconstruire la figure du fan comme simple consommateur particulièrement aliéné par son engagement voire pathologisé. Les travaux centraux de Henri Jenkins, un des pionniers des fan studies, ont cristallisé les recherches autour de la notion de participation, en faisant en quelque sorte l’essence même de ce qu’est un fan. La question de la consommation a été largement évacuée [1], dressant un portrait des fans comme producteurs ou “produsers” pour reprendre la terminologie des recherches sur l’innovation et les usages. 

Un des objectifs de ma thèse est donc de pallier ce manque, en mobilisant des outils et réflexions issues de la sociologie de la consommation culturelle. Même si vous n’êtes pas sociologue ou étudiant(e) en sociologie et que ce nom ne vous dit rien, vous connaissez probablement son chercheur emblématique ainsi que quelques bribes de travaux qui en sont sortis. Ce terme renvoie en effet à la sociologie de la culture telle qu’elle a été instiguée par Pierre Bourdieu. Elle s’est notamment structurée autour des enquêtes de Ministère de la Culture sur les pratiques culturelles des français [2] et d’autres grandes enquêtes quantitatives sur la fréquentation des lieux culturels (musées, cinémas…) et la consommation de produits culturel. Si ce domaine vous intéresse, quelques ouvrages d’introductions se trouvent à la fin de l’article [3]. Ces approches ont mis l’accent sur la stratification sociale des pratiques culturelles, c’est-à-dire la l’association entre des ensembles de pratiques plus ou moins cohérentes et la position sociale des individus (PCS/CSP, niveau de diplôme, âge/génération, sexe…). Elles ont par ailleurs été critiquées pour leurs limites notamment dans le cadre de la constitution d’un champ concurrent, la sociologie de la réception culturelle [4].

Sans m’étendre sur ce débat (voir les 2 articles en lien si ça vous intéresse), une des principales critiques porte sur la réduction de la consommation culturelle à la simple fréquentation/achat. L’idée de ce billet est de voir ce que l’on peut tirer d’une méthodologie typique de la sociologie de la consommation qui soit attentive à la diversité des pratiques amateures des fans de Pokémon. J’essaierai de répondre aux questions suivantes : Que font les fans, peut-on mettre en avant des profilset ceux-ci ont-ils à voir avec les propriétés sociales des fans en question ? 

Les fans sont-ils des producteurs ?

Pour rappel, le questionnaire sur lequel je m’appuie pour ce billet était explicitement adressé à des fans de Pokémon. J’ai gardé les 2931 réponses complètes de personnes de + de 15 ans (pour cause de CNIL). Les conclusions du dernier billet sont que le corpus est globalement constitué de jeunes hommes (75%) particulièrement diplômés d’environ 23 ans. 

Un des volets du questionnaire était dédié à des questions sur les pratiques des fans en rapport avec Pokémon : Nuzlocke, shiny hunting, strat, visionnage de vidéos, etc. Parmi ces questions, certaines concernaient des pratiques de productions. Si l’on s’en tient à ces question, est-ce qu’on a bien affaire à une population de producteurs ? 

Tableau du pourcentage de fans qui produisent des fangames, fanfics, fanarts ou vidéos
Bof

La majorité du corpus ne s’investit donc pas dans des activités de production élaborées. Bien entendu, je suis passé à côté de quelques pratiques (Cosplay par exemple, même s’il est possible que des cosplayers aient répondu oui à la question concernant le fanart), mais je pense qu’on peut dire qu’on a devant nous un bon indicateur. 

En réalité, comme je l’ai précisé, je me suis appuyé sur une conception très réductrice de ce qu’est “produire”. Or, même si les fan studies définissent les fans comme des coproducteurs des œuvres, c’est à travers la notion de participation qui renvoie théoriquement à un spectre plus large de productions. Un chapitre du manuel de fan studies de 2017 [4] revenait sur ce problème en appelant à bien étudier l’ensemble du “continuum de participation”. Malgré tout, ce continuum intègre surtout des pratiques certes moins visibles mais qui restent considérées d’une certaine manière comme de la coproduction. 

Consommations officielles et pratiques amateures

Dans le questionnaire, plusieurs questions portaient sur la consommation de produits officiels d’une part, et sur des pratiques plutôt spécifiques au fandom d’autre part, avec évidemment des pratiques à cheval entre les deux. Par exemple, près de 90% d’entre vous possédaient des produits dérivés chez vous, et 50% avaient reçu un ou des cadeaux Pokémon au cours des 12 mois précédent l’enquête, ce qui, couplé votre âge moyen assez élevé, suggère bien un corpus de fans de longue date.

Tableau des consommations officielles, description en dessous, en pourcentage.
Consommation officielle

Si on regarde de plus près les pratiques de consommation autres que l’achat de peluches, on voit que près de la moitié d’entre vous regardaient l’anime au moins occasionnellement alors qu’il est plutôt à destination des plus jeunes, que près de 60% jouaient encore à Pokémon alors que la “hype” était déjà passée. Même la collection de cartes et la lecture du manga, qu’ont pourrait croire plus rares, concernent 1/3 du corpus (pour les cartes, le “oui” exclut les personnes qui ont eu des cartes pendant l’enfance mais ne les ont plus). 

Tableau de pratiques de fans 12 mois précédent l'enquête (rétrogaming sur émulateur, shiny hunting, Nuzlocke, jouer à des fangames/romhacks, lire des fanfictions.
Pratiques au cours des 12 mois précédant l’enquête

Même s’il s’agit d’un simple tableau sans le moindre test statistique, on peut déjà en tirer quelques informations intéressantes. D’abord, les pratiques de fans relatives aux jeux vidéo sont beaucoup plus pratiquées que la lecture de fanfiction, ce qui est cohérent avec une population très masculine (un test de “khi2” confirme par ailleurs une association significative au sein de l’échantillon). Enfin, ces pratiques pourtant “de niche” sont pratiquées par 1/3 à la moitié d’entre vous. Cela rend ce groupe de pratiques intéressant car, comme pour les consommations officielles, car il est possible qu’il soit caractéristique de certains profils (si 90% de l’échantillon avait ces pratiques, on aurait du mal à dire quelque chose de plus que “presque tout le monde fait ça et les plus âgés font moins”).

Jusqu’à présent, je n’ai fait que présenter des pratiques et leur prévalence. C’est à partir de maintenant que nous allons nous porter vers des questions propres à la sociologie de la consommation. Est-ce qu’un tiers du corpus concentre l’essentiel de toutes ces pratiques de niches et consommations officielles, ou bien il s’agirait de deux groupes plus ou moins distincts ? Ou encore il n’y a pas vraiment de logique de regroupement ? Et enfin, si regroupement de pratiques il y a, est-ce qu’ ils peuvent être expliqués au moins en partie par les propriétés sociales de leurs membres ? 

Le marteau de la sociologie de la consommation culturelle : l’Analyse des Composantes Multiples (ACM)

Pour répondre à cette question, j’ai réalisé ce que l’on appelle une ACM appliquée à ces pratiques (et quelques autres). Ce nom ne vous dit probablement rien sauf si vous avez fait des sciences humaines et sociales ou des maths appliquées/statistiques, mais vous en avez peut-être déjà vu. Il s’agit du test qu’utilisait Pierre Bourdieu pour construire ses graphiques qui rapprochent les pratiques culturelles des capitaux culturels et économiques des groupes de personnes (en réalité, les graphiques les plus connus ne sont pas les résultats d’ACM mais des synthèses d’ACM réalisées à la main). Je ne vais pas trop m’étendre sur ce qu’est techniquement une ACM, surtout que ça serait un peu chiant. Dites vous simplement que ça consiste à partir d’un espace avec un grand nombre de dimensions (souvent plus d’une dizaine) dans lequel sont distribués les individus en fonction de leurs réponses, et de le réduire à des plans en 2D afin de pouvoir les visualiser correctement. Ces plans en 2D sont construits à partir d’axes qui sont produits par l’ACM qui sont censés résumer au mieux l’information du nuage de points. (si vraiment ce sujet intéresse du monde demandez en commentaire et je ferai un billet complémentaire).

Cette méthode pose plusieurs problèmes, à commencer par le fait qu’elle trouve généralement toujours quelque chose d’autant que comme je l’ai suggéré dans le titre, certains champs de la sociologie ont pu en abuser un peu (vous connaissez l’expression, ils avaient un marteau alors tout devenait un clou). Il faut donc être particulièrement prudent dans l’interprétation. L’intérêt principal des ACM pour ce billet, outre le fait que c’est joli et que j’ai passé des dizaines d’heures dessus donc j’ai envie que ça soit vu par plus que la vingtaine de spectateurs présents lors du congrès, c’est qu’elles permettent de synthétiser. Sinon il aurait fallu que je vous montre des dizaines de tableaux et de tests statistiques et on aurait eu du mal à voir les liens.

Pôle consommation officielle vs “pratiques de fans”

Pour ne pas alourdir le billet, je vais faire quelque chose qu’il ne faut surtout pas faire : poster uniquement les graphiques interprétés et pas les tableaux de données qui permettent leur interprétation. Je vous demanderai donc de me faire confiance et je ferai quelques fois référence aux éléments de ces tableaux qui permettent de guider l’analyse. Si des personnes sont curieuses je pourrai leur envoyer un powerpoint par mail qui contient des synthèses de ces tableaux. Et voici donc devant vos yeux ébahis le graphique de l’ACM avec les deux axes principaux.

Graphique de l'ACM avec l'axe 1 (15%) et l'axe 2(9,3%). L'axe 1 oppose les "non" et les "oui", l'axe 2 oppose les consommations officielles et les pratiques plutôt liées au fandom.
Oui ça fait peur

Pour commencer, seules les variables en rouge sont utilisées pour le calcul de l’ACM, on parle de variables actives. Les variables en bleu sont projetées sur le plan, mais ne servent pas dans le calcul. Elles sont là pour vérifier l’hypothèse d’un lien avec les variables actives. Elles jouent le rôle de variables indépendantes si ça vous parle mieux (avec une exception, la production de ROM hacks, qui était trop minoritaire et posait problème). Le premier axe qui concentre 15% la variance du nuage, oppose de manière très classique les pratiquants et non pratiquants. À gauche, on a donc des personnes qui pratiquent peu. Ensuite, l’axe vertical, à 9,3% (ce qui reste plutôt pas mal pour une ACM), semble opposer consommations officielles et pratiques plutôt relatives au fandom. Le shiny hunting et la production de fanart semblent être des exceptions, mais en réalité le tableau nous apprend que ces variables contribuent très peu à l’axe dans la mesure où leur projection est presque orthogonale. En bas on voit bien un regroupement de pratiques de fans qui ont la particularité d’être plutôt liées au gaming. Attention toutefois, l’ACM est surtout pratique pour interpréter des distances plus que des proximités. Je me permet toutefois cette analyse car une classification hiérarchique descendante (méthode souvent associée) montre bien une certaine proximité pour ce pôle de pratiques. 

Résultat d'une classification hiérarchique descendante sur les axes 1 et 2, avec un cluster "non participant" à gauche, un cluster "pratiques de fans type gaming" en bas, et "consommations officielles" en haut. Un quatrième corpus est en arrière plan.
C’est beau n’est-ce pas ?

Je ne vais pas trop m’attarder sur ce graphique, mais on voit des beaux clusters bien délimités et on aime ça (le cluster violet semble superposé mais en fait il est dans un autre plan, on va voir ensuite à quoi il correspond). En bref, il semblerait qu’il y ait une opposition entre fans qui vont plutôt lire le manga, regarder l’anime, jouer à Pokémon GO et dépenser pas mal d’argent, notamment dans les cartes, en haut, et des fans qui vont plutôt faire de la strat’, du nuzlocke, jouer à des fangames. Attention, il ne s’agit évidemment pas de dire que ceux qui jouent à des ROM hacks n’achètent rien ou ne regardent pas l’anime, il s’agit de tendances, et comme je l’ai mentionné l’ACM peut avoir… tendance (lol) à les accentuer.

Enfin, comme j’en parlais au début, on peut regarder ce qu’il en est du lien avec les propriétés sociales. Et quand on y regarde de plus près, on voit vite que c’est un peu le bazar. Finalement, il est difficile d’interpréter tout ça, le diplôme et la PCS n’ont pas d’effet notable (cela se vérifie d’ailleurs par les tests khi²), mis à part les ouvriers qui sont moins du côté des fortes dépenses. On pourrait dire que c’est logiquement lié aux revenus, mais ça me semble moins évident que ça, notamment parce que ça ne se retrouve pas pour les employés. En fait, mis à part un petit effet d’âge (les + jeunes sont + investis mais dépensent moins), on a surtout un effet modeste de sexe : les femmes sont plutôt du côté du pôle “consommations officielles”. Difficile cependant à interpréter : effet Pokémon GO ? (les femmes sont surreprésentées toutes proportions gardées sur Pokémon GO) Désintérêt relatif des pratiques du pôle “fangaming” pour une partie d’entre elles ? Il y a pas mal d’hypothèses mais il faudra que je les creuse avec plus de rigueur.

Un pôle “artistique” ?

J’aurais pu m’arrêter au-dessus, mais je voulais vous parler de ce cluster violet un peu “aéré” du dernier graphique. Comme je vous l’ai dit, le premier graphique d’ACM est la projection du nuage de point sur un plan en 2D. Il existe plusieurs autres axes. Que se passe-t-il se on projette désormais le nuage sur le plan constitué du premier axe et de celui qui concentre la 3ème plus grande part de variance ?

Graphique de l'ACM construit à partir des axes 1 et 3, cette fois on observe un gros pâté vers autour de l'axe horizontal avec des pratiques artistiques qui se distinguent vers le carré en haut à droite.
C’est encore plus le bazar…

Ce graphique est beaucoup moins “joli”. La plupart des modalités sont assez proches de l’axe horizontal. Cela se retrouve dans le tableau, où finalement l’axe est surtout déterminé par les quelques pratiques de fans “artistiques”, minoritaires dans le corpus (à noter que les modalités à faible effectif ont cette tendance à “étirer” les axes, j’ai d’ailleurs regroupé role play et écriture de fanfictions pour limiter légèrement cet effet, car les 2 modalités étaient très liées). Finalement il est difficile d’interpréter le reste car les autres modalités sont surtout présentes sur d’autres plans. 

Concernant la composition de ce “pôle artistique”, les propriétés sociales n’ont pas vraiment de lien avec celui-ci, si ce n’est que les femmes y sont surreprésentées. Néanmoins, les hommes y restent majoritaires (58/37 contre 75% d’hommes dans l’échantillon total, pour rappel). Cette association reste significative. Un dernier point important : même si ce pôle se distingue de celui du “fangaming”, en réalité leurs membres pratiquent plus de fangames, Nuzlocke etc, que le corpus général. Il y a une sorte de cumulativité relative des pratiques de fans. Néanmoins, ce qui distingue ce “cluster” de celui du “fangaming”, outre les pratiques artistiques, c’est qu’ils et elles ne sont pas autant investis et investies dans les pratiques de type “fangaming” que l’on pourrait attendre s’il s’agissait d’un simple pôle qui cumulerait tout (une sorte de pôle des fans ultimes en quelque sorte). 

Clustering suite à  une classification hiérarchique descendante avec les axes 1 et 3.
De manière analogue au premier clustering, le cluster 3 n’est pas vraiment caractéristique de ce plan

Je terminerai juste cette partie par ce clustering pour que ça donne une petite idée de ce cluster “artistique”. On voit que sur ce plan, il y a pas mal de concentration des individus, et que le cluster “artistique” est assez peu dense (il concerne 351 personnes en tout, soit 12%, quand les 3 autres contiennent chacun 24 à 32% du corpus)

Une conclusion et des précautions

Pour terminer, j’aimerais revenir sur une réflexion qui m’est venue en écrivant ce billet. J’ai regroupé d’un côté les “consommations officielles” et de l’autre les “pratiques de fans”. J’avais notamment dans l’idée que le 2ème tableau de pratiques renvoie à des pratiques qui reposent en partie sur l’existence des communautés de fans/amateurs, qui produisent les outils ou objets (émulateur/fangames/fanfics) ou les systèmes de règles et de valeurs (shiny hunting, Nuzlocke) qui permettent à ces pratiques d’exister et/ou d’avoir un sens. En écrivant ce billet, je me rends compte que c’est aussi potentiellement un peu le cas des consommations dites officielles (animes qui dépendent souvent de streaming et fantrads, scans pour les mangas,…). Il se peut qu’en réalité, le pôle surtout des personnes plutôt investies autour de pratiques amateurs liées aux jeux vidéo Pokémon sur console, et ceux qui sont plutôt investis dans l’univers Pokémon et la collection. Il serait un peu trop long de développer ce que j’entends par là ici, donc là encore si cette réflexion suscite de l’intérêt, peut-être que ça fera l’objet d’un prochain billet. En tout cas il faut que je réfléchisse à ça pour ma thèse.

J’espère que ce billet vous a intéressé(e)s. Pour résumer l’idée générale du billet, malgré votre relative homogénéité sociale et votre passion commune pour Pokémon, vous vous adonnez différemment au large choix d’activités proposées par la franchise. Les données suggèrent l’existence de “styles” de pratiques que l’on peut mettre en évidence en regardant de plus près la diversité des pratiques. Par contre, les propriétés sociales semblent jouer assez faiblement si on met de côté quelques effets assez connus en termes de sexe (et d’âge). Le fait que l’échantillon soit si homogène y est surement pour quelque chose, et on peut aussi imaginer que la nature des pratiques majoritaires dans l’échantillon est en lien avec les propriétés sociales majoritaires. Pour mieux comprendre ce que j’entends par là, vous pouvez penser aux pratiques “de niche” majoritaires dans le corpus : des pratiques vidéoludiques qui ont tendance (dans une certaine mesure) à être tournées vers une recherche d’ajout de difficulté (Nuzlocke, mais aussi de nombreux ROM hacks/fangames), ou des pratiques compétitives (strat’). Mais tout ça reste bien spéculatif actuellement et ne constitue que des pistes.

Enfin, si vous vous en souvenez, le questionnaire contenait des questions sur vos réactions, de hype ou non, suite aux annonces Pokémon en 2018-2019 (Let’s GO puis E/B). J’ai l’intention de comparer ces profils aux à la réception de la communication de Pokémon (une première analyse semble montrer des liens mais il faudra pas mal de travail pour confirmer ça).

En cadeau pour celles et ceux qui sont arrivé(e)s jusque là, le mème qui était présent à la fin de ma communication et s’applique aussi ici !

Références

[1]Sur le manque d’intérêt pour la problématique de la consommation dans les fan studies : Stanfill, M. (2019). Exploiting fandom: How the media industry seeks to manipulate fans. University of Iowa Press. (Disponible sur libgen.is : https://pkd.hypotheses.org/323)

[2] Enquêtes sur les pratiques culturelles des français

[3] Sur l’opposition entre sociologie de la consommation et de la réception, et les critiques de la seconde à l’encontre de la première : un article de Bernard Lahire et un article de Samuel Coavoux

[4] Chapitre sur le continuum de participation du Routledge Companion to Media Fandom (disponible sur libgen.is là aussi)