Questionnaire (3/X) : Homogénéité des profils (sociodémographiques), diversité des pratiques

[Ce billet est le troisième d’une série en cours sur les données du questionnaire en ligne sur les fans de Pokémon. N’hésitez pas à survoler la partie 1 si vous vous voulez connaître le contenu et les coulisses de sa conception et sa diffusion, et/ou la partie 2 pour avoir quelques informations sur la composition générale du corpus. Par ailleurs, il s’agit d’un billet largement inspiré de ma communication au congrès de l’Association Française de Sociologie de 2021)

Introduction : Etudier les fans au prisme d’une sociologie de la consommation

[Cette introduction est un peu académique et sert surtout à placer le billet dans les débats sociologiques qui ont motivé ces analyses. Si vous n’êtes pas intéressé(e) par ces considérations, vous pouvez directement passer à la partie suivante qui présente les résultats]

Comme je l’ai déjà mentionné plusieurs fois sur ce blog, les recherches sur les fans de productions médiatiques sont principalement menées par un champ de recherche international et anglophone appelé fan studies. Ce champ est porté depuis ses débuts par des chercheurs et chercheuses qui se trouvent aussi être des fans. Ils et elles se définissent souvent comme des “aca-fen”, contraction de “academic fans” (avec fen comme pluriel de fan). Ces chercheurs et chercheuses revendiquent une démarche à la fois scientifique et militante. Ce champ s’est d’ailleurs constitué pour déconstruire la figure du fan comme simple consommateur particulièrement aliéné par son engagement voire pathologisé. Les travaux centraux de Henri Jenkins, un des pionniers des fan studies, ont cristallisé les recherches autour de la notion de participation, en faisant en quelque sorte l’essence même de ce qu’est un fan. La question de la consommation a été largement évacuée [1], dressant un portrait des fans comme producteurs ou “produsers” pour reprendre la terminologie des recherches sur l’innovation et les usages. 

Un des objectifs de ma thèse est donc de pallier ce manque, en mobilisant des outils et réflexions issues de la sociologie de la consommation culturelle. Même si vous n’êtes pas sociologue ou étudiant(e) en sociologie et que ce nom ne vous dit rien, vous connaissez probablement son chercheur emblématique ainsi que quelques bribes de travaux qui en sont sortis. Ce terme renvoie en effet à la sociologie de la culture telle qu’elle a été instiguée par Pierre Bourdieu. Elle s’est notamment structurée autour des enquêtes de Ministère de la Culture sur les pratiques culturelles des français [2] et d’autres grandes enquêtes quantitatives sur la fréquentation des lieux culturels (musées, cinémas…) et la consommation de produits culturel. Si ce domaine vous intéresse, quelques ouvrages d’introductions se trouvent à la fin de l’article [3]. Ces approches ont mis l’accent sur la stratification sociale des pratiques culturelles, c’est-à-dire la l’association entre des ensembles de pratiques plus ou moins cohérentes et la position sociale des individus (PCS/CSP, niveau de diplôme, âge/génération, sexe…). Elles ont par ailleurs été critiquées pour leurs limites notamment dans le cadre de la constitution d’un champ concurrent, la sociologie de la réception culturelle [4].

Sans m’étendre sur ce débat (voir les 2 articles en lien si ça vous intéresse), une des principales critiques porte sur la réduction de la consommation culturelle à la simple fréquentation/achat. L’idée de ce billet est de voir ce que l’on peut tirer d’une méthodologie typique de la sociologie de la consommation qui soit attentive à la diversité des pratiques amateures des fans de Pokémon. J’essaierai de répondre aux questions suivantes : Que font les fans, peut-on mettre en avant des profilset ceux-ci ont-ils à voir avec les propriétés sociales des fans en question ? 

Les fans sont-ils des producteurs ?

Pour rappel, le questionnaire sur lequel je m’appuie pour ce billet était explicitement adressé à des fans de Pokémon. J’ai gardé les 2931 réponses complètes de personnes de + de 15 ans (pour cause de CNIL). Les conclusions du dernier billet sont que le corpus est globalement constitué de jeunes hommes (75%) particulièrement diplômés d’environ 23 ans. 

Un des volets du questionnaire était dédié à des questions sur les pratiques des fans en rapport avec Pokémon : Nuzlocke, shiny hunting, strat, visionnage de vidéos, etc. Parmi ces questions, certaines concernaient des pratiques de productions. Si l’on s’en tient à ces question, est-ce qu’on a bien affaire à une population de producteurs ? 

Tableau du pourcentage de fans qui produisent des fangames, fanfics, fanarts ou vidéos
Bof

La majorité du corpus ne s’investit donc pas dans des activités de production élaborées. Bien entendu, je suis passé à côté de quelques pratiques (Cosplay par exemple, même s’il est possible que des cosplayers aient répondu oui à la question concernant le fanart), mais je pense qu’on peut dire qu’on a devant nous un bon indicateur. 

En réalité, comme je l’ai précisé, je me suis appuyé sur une conception très réductrice de ce qu’est “produire”. Or, même si les fan studies définissent les fans comme des coproducteurs des œuvres, c’est à travers la notion de participation qui renvoie théoriquement à un spectre plus large de productions. Un chapitre du manuel de fan studies de 2017 [4] revenait sur ce problème en appelant à bien étudier l’ensemble du “continuum de participation”. Malgré tout, ce continuum intègre surtout des pratiques certes moins visibles mais qui restent considérées d’une certaine manière comme de la coproduction. 

Consommations officielles et pratiques amateures

Dans le questionnaire, plusieurs questions portaient sur la consommation de produits officiels d’une part, et sur des pratiques plutôt spécifiques au fandom d’autre part, avec évidemment des pratiques à cheval entre les deux. Par exemple, près de 90% d’entre vous possédaient des produits dérivés chez vous, et 50% avaient reçu un ou des cadeaux Pokémon au cours des 12 mois précédent l’enquête, ce qui, couplé votre âge moyen assez élevé, suggère bien un corpus de fans de longue date.

Tableau des consommations officielles, description en dessous, en pourcentage.
Consommation officielle

Si on regarde de plus près les pratiques de consommation autres que l’achat de peluches, on voit que près de la moitié d’entre vous regardaient l’anime au moins occasionnellement alors qu’il est plutôt à destination des plus jeunes, que près de 60% jouaient encore à Pokémon alors que la “hype” était déjà passée. Même la collection de cartes et la lecture du manga, qu’ont pourrait croire plus rares, concernent 1/3 du corpus (pour les cartes, le “oui” exclut les personnes qui ont eu des cartes pendant l’enfance mais ne les ont plus). 

Tableau de pratiques de fans 12 mois précédent l'enquête (rétrogaming sur émulateur, shiny hunting, Nuzlocke, jouer à des fangames/romhacks, lire des fanfictions.
Pratiques au cours des 12 mois précédant l’enquête

Même s’il s’agit d’un simple tableau sans le moindre test statistique, on peut déjà en tirer quelques informations intéressantes. D’abord, les pratiques de fans relatives aux jeux vidéo sont beaucoup plus pratiquées que la lecture de fanfiction, ce qui est cohérent avec une population très masculine (un test de “khi2” confirme par ailleurs une association significative au sein de l’échantillon). Enfin, ces pratiques pourtant “de niche” sont pratiquées par 1/3 à la moitié d’entre vous. Cela rend ce groupe de pratiques intéressant car, comme pour les consommations officielles, car il est possible qu’il soit caractéristique de certains profils (si 90% de l’échantillon avait ces pratiques, on aurait du mal à dire quelque chose de plus que “presque tout le monde fait ça et les plus âgés font moins”).

Jusqu’à présent, je n’ai fait que présenter des pratiques et leur prévalence. C’est à partir de maintenant que nous allons nous porter vers des questions propres à la sociologie de la consommation. Est-ce qu’un tiers du corpus concentre l’essentiel de toutes ces pratiques de niches et consommations officielles, ou bien il s’agirait de deux groupes plus ou moins distincts ? Ou encore il n’y a pas vraiment de logique de regroupement ? Et enfin, si regroupement de pratiques il y a, est-ce qu’ ils peuvent être expliqués au moins en partie par les propriétés sociales de leurs membres ? 

Le marteau de la sociologie de la consommation culturelle : l’Analyse des Composantes Multiples (ACM)

Pour répondre à cette question, j’ai réalisé ce que l’on appelle une ACM appliquée à ces pratiques (et quelques autres). Ce nom ne vous dit probablement rien sauf si vous avez fait des sciences humaines et sociales ou des maths appliquées/statistiques, mais vous en avez peut-être déjà vu. Il s’agit du test qu’utilisait Pierre Bourdieu pour construire ses graphiques qui rapprochent les pratiques culturelles des capitaux culturels et économiques des groupes de personnes (en réalité, les graphiques les plus connus ne sont pas les résultats d’ACM mais des synthèses d’ACM réalisées à la main). Je ne vais pas trop m’étendre sur ce qu’est techniquement une ACM, surtout que ça serait un peu chiant. Dites vous simplement que ça consiste à partir d’un espace avec un grand nombre de dimensions (souvent plus d’une dizaine) dans lequel sont distribués les individus en fonction de leurs réponses, et de le réduire à des plans en 2D afin de pouvoir les visualiser correctement. Ces plans en 2D sont construits à partir d’axes qui sont produits par l’ACM qui sont censés résumer au mieux l’information du nuage de points. (si vraiment ce sujet intéresse du monde demandez en commentaire et je ferai un billet complémentaire).

Cette méthode pose plusieurs problèmes, à commencer par le fait qu’elle trouve généralement toujours quelque chose d’autant que comme je l’ai suggéré dans le titre, certains champs de la sociologie ont pu en abuser un peu (vous connaissez l’expression, ils avaient un marteau alors tout devenait un clou). Il faut donc être particulièrement prudent dans l’interprétation. L’intérêt principal des ACM pour ce billet, outre le fait que c’est joli et que j’ai passé des dizaines d’heures dessus donc j’ai envie que ça soit vu par plus que la vingtaine de spectateurs présents lors du congrès, c’est qu’elles permettent de synthétiser. Sinon il aurait fallu que je vous montre des dizaines de tableaux et de tests statistiques et on aurait eu du mal à voir les liens.

Pôle consommation officielle vs “pratiques de fans”

Pour ne pas alourdir le billet, je vais faire quelque chose qu’il ne faut surtout pas faire : poster uniquement les graphiques interprétés et pas les tableaux de données qui permettent leur interprétation. Je vous demanderai donc de me faire confiance et je ferai quelques fois référence aux éléments de ces tableaux qui permettent de guider l’analyse. Si des personnes sont curieuses je pourrai leur envoyer un powerpoint par mail qui contient des synthèses de ces tableaux. Et voici donc devant vos yeux ébahis le graphique de l’ACM avec les deux axes principaux.

Graphique de l'ACM avec l'axe 1 (15%) et l'axe 2(9,3%). L'axe 1 oppose les "non" et les "oui", l'axe 2 oppose les consommations officielles et les pratiques plutôt liées au fandom.
Oui ça fait peur

Pour commencer, seules les variables en rouge sont utilisées pour le calcul de l’ACM, on parle de variables actives. Les variables en bleu sont projetées sur le plan, mais ne servent pas dans le calcul. Elles sont là pour vérifier l’hypothèse d’un lien avec les variables actives. Elles jouent le rôle de variables indépendantes si ça vous parle mieux (avec une exception, la production de ROM hacks, qui était trop minoritaire et posait problème). Le premier axe qui concentre 15% la variance du nuage, oppose de manière très classique les pratiquants et non pratiquants. À gauche, on a donc des personnes qui pratiquent peu. Ensuite, l’axe vertical, à 9,3% (ce qui reste plutôt pas mal pour une ACM), semble opposer consommations officielles et pratiques plutôt relatives au fandom. Le shiny hunting et la production de fanart semblent être des exceptions, mais en réalité le tableau nous apprend que ces variables contribuent très peu à l’axe dans la mesure où leur projection est presque orthogonale. En bas on voit bien un regroupement de pratiques de fans qui ont la particularité d’être plutôt liées au gaming. Attention toutefois, l’ACM est surtout pratique pour interpréter des distances plus que des proximités. Je me permet toutefois cette analyse car une classification hiérarchique descendante (méthode souvent associée) montre bien une certaine proximité pour ce pôle de pratiques. 

Résultat d'une classification hiérarchique descendante sur les axes 1 et 2, avec un cluster "non participant" à gauche, un cluster "pratiques de fans type gaming" en bas, et "consommations officielles" en haut. Un quatrième corpus est en arrière plan.
C’est beau n’est-ce pas ?

Je ne vais pas trop m’attarder sur ce graphique, mais on voit des beaux clusters bien délimités et on aime ça (le cluster violet semble superposé mais en fait il est dans un autre plan, on va voir ensuite à quoi il correspond). En bref, il semblerait qu’il y ait une opposition entre fans qui vont plutôt lire le manga, regarder l’anime, jouer à Pokémon GO et dépenser pas mal d’argent, notamment dans les cartes, en haut, et des fans qui vont plutôt faire de la strat’, du nuzlocke, jouer à des fangames. Attention, il ne s’agit évidemment pas de dire que ceux qui jouent à des ROM hacks n’achètent rien ou ne regardent pas l’anime, il s’agit de tendances, et comme je l’ai mentionné l’ACM peut avoir… tendance (lol) à les accentuer.

Enfin, comme j’en parlais au début, on peut regarder ce qu’il en est du lien avec les propriétés sociales. Et quand on y regarde de plus près, on voit vite que c’est un peu le bazar. Finalement, il est difficile d’interpréter tout ça, le diplôme et la PCS n’ont pas d’effet notable (cela se vérifie d’ailleurs par les tests khi²), mis à part les ouvriers qui sont moins du côté des fortes dépenses. On pourrait dire que c’est logiquement lié aux revenus, mais ça me semble moins évident que ça, notamment parce que ça ne se retrouve pas pour les employés. En fait, mis à part un petit effet d’âge (les + jeunes sont + investis mais dépensent moins), on a surtout un effet modeste de sexe : les femmes sont plutôt du côté du pôle “consommations officielles”. Difficile cependant à interpréter : effet Pokémon GO ? (les femmes sont surreprésentées toutes proportions gardées sur Pokémon GO) Désintérêt relatif des pratiques du pôle “fangaming” pour une partie d’entre elles ? Il y a pas mal d’hypothèses mais il faudra que je les creuse avec plus de rigueur.

Un pôle “artistique” ?

J’aurais pu m’arrêter au-dessus, mais je voulais vous parler de ce cluster violet un peu “aéré” du dernier graphique. Comme je vous l’ai dit, le premier graphique d’ACM est la projection du nuage de point sur un plan en 2D. Il existe plusieurs autres axes. Que se passe-t-il se on projette désormais le nuage sur le plan constitué du premier axe et de celui qui concentre la 3ème plus grande part de variance ?

Graphique de l'ACM construit à partir des axes 1 et 3, cette fois on observe un gros pâté vers autour de l'axe horizontal avec des pratiques artistiques qui se distinguent vers le carré en haut à droite.
C’est encore plus le bazar…

Ce graphique est beaucoup moins “joli”. La plupart des modalités sont assez proches de l’axe horizontal. Cela se retrouve dans le tableau, où finalement l’axe est surtout déterminé par les quelques pratiques de fans “artistiques”, minoritaires dans le corpus (à noter que les modalités à faible effectif ont cette tendance à “étirer” les axes, j’ai d’ailleurs regroupé role play et écriture de fanfictions pour limiter légèrement cet effet, car les 2 modalités étaient très liées). Finalement il est difficile d’interpréter le reste car les autres modalités sont surtout présentes sur d’autres plans. 

Concernant la composition de ce “pôle artistique”, les propriétés sociales n’ont pas vraiment de lien avec celui-ci, si ce n’est que les femmes y sont surreprésentées. Néanmoins, les hommes y restent majoritaires (58/37 contre 75% d’hommes dans l’échantillon total, pour rappel). Cette association reste significative. Un dernier point important : même si ce pôle se distingue de celui du “fangaming”, en réalité leurs membres pratiquent plus de fangames, Nuzlocke etc, que le corpus général. Il y a une sorte de cumulativité relative des pratiques de fans. Néanmoins, ce qui distingue ce “cluster” de celui du “fangaming”, outre les pratiques artistiques, c’est qu’ils et elles ne sont pas autant investis et investies dans les pratiques de type “fangaming” que l’on pourrait attendre s’il s’agissait d’un simple pôle qui cumulerait tout (une sorte de pôle des fans ultimes en quelque sorte). 

Clustering suite à  une classification hiérarchique descendante avec les axes 1 et 3.
De manière analogue au premier clustering, le cluster 3 n’est pas vraiment caractéristique de ce plan

Je terminerai juste cette partie par ce clustering pour que ça donne une petite idée de ce cluster “artistique”. On voit que sur ce plan, il y a pas mal de concentration des individus, et que le cluster “artistique” est assez peu dense (il concerne 351 personnes en tout, soit 12%, quand les 3 autres contiennent chacun 24 à 32% du corpus)

Une conclusion et des précautions

Pour terminer, j’aimerais revenir sur une réflexion qui m’est venue en écrivant ce billet. J’ai regroupé d’un côté les “consommations officielles” et de l’autre les “pratiques de fans”. J’avais notamment dans l’idée que le 2ème tableau de pratiques renvoie à des pratiques qui reposent en partie sur l’existence des communautés de fans/amateurs, qui produisent les outils ou objets (émulateur/fangames/fanfics) ou les systèmes de règles et de valeurs (shiny hunting, Nuzlocke) qui permettent à ces pratiques d’exister et/ou d’avoir un sens. En écrivant ce billet, je me rends compte que c’est aussi potentiellement un peu le cas des consommations dites officielles (animes qui dépendent souvent de streaming et fantrads, scans pour les mangas,…). Il se peut qu’en réalité, le pôle surtout des personnes plutôt investies autour de pratiques amateurs liées aux jeux vidéo Pokémon sur console, et ceux qui sont plutôt investis dans l’univers Pokémon et la collection. Il serait un peu trop long de développer ce que j’entends par là ici, donc là encore si cette réflexion suscite de l’intérêt, peut-être que ça fera l’objet d’un prochain billet. En tout cas il faut que je réfléchisse à ça pour ma thèse.

J’espère que ce billet vous a intéressé(e)s. Pour résumer l’idée générale du billet, malgré votre relative homogénéité sociale et votre passion commune pour Pokémon, vous vous adonnez différemment au large choix d’activités proposées par la franchise. Les données suggèrent l’existence de “styles” de pratiques que l’on peut mettre en évidence en regardant de plus près la diversité des pratiques. Par contre, les propriétés sociales semblent jouer assez faiblement si on met de côté quelques effets assez connus en termes de sexe (et d’âge). Le fait que l’échantillon soit si homogène y est surement pour quelque chose, et on peut aussi imaginer que la nature des pratiques majoritaires dans l’échantillon est en lien avec les propriétés sociales majoritaires. Pour mieux comprendre ce que j’entends par là, vous pouvez penser aux pratiques “de niche” majoritaires dans le corpus : des pratiques vidéoludiques qui ont tendance (dans une certaine mesure) à être tournées vers une recherche d’ajout de difficulté (Nuzlocke, mais aussi de nombreux ROM hacks/fangames), ou des pratiques compétitives (strat’). Mais tout ça reste bien spéculatif actuellement et ne constitue que des pistes.

Enfin, si vous vous en souvenez, le questionnaire contenait des questions sur vos réactions, de hype ou non, suite aux annonces Pokémon en 2018-2019 (Let’s GO puis E/B). J’ai l’intention de comparer ces profils aux à la réception de la communication de Pokémon (une première analyse semble montrer des liens mais il faudra pas mal de travail pour confirmer ça).

En cadeau pour celles et ceux qui sont arrivé(e)s jusque là, le mème qui était présent à la fin de ma communication et s’applique aussi ici !

Références

[1]Sur le manque d’intérêt pour la problématique de la consommation dans les fan studies : Stanfill, M. (2019). Exploiting fandom: How the media industry seeks to manipulate fans. University of Iowa Press. (Disponible sur libgen.is : https://pkd.hypotheses.org/323)

[2] Enquêtes sur les pratiques culturelles des français

[3] Sur l’opposition entre sociologie de la consommation et de la réception, et les critiques de la seconde à l’encontre de la première : un article de Bernard Lahire et un article de Samuel Coavoux

[4] Chapitre sur le continuum de participation du Routledge Companion to Media Fandom (disponible sur libgen.is là aussi)

Questionnaire Pokémon (2/X) : Les fans de Pokémon sur internet, qui sont ils, quels sont leurs réseaux ?

Avec beaucoup de retard (je m’en excuse, il y a eu plusieurs imprévus comme une panne d’internet de 3 semaines à mon domicile de confinement déconfiné) par rapport à ce que j’avais laissé miroiter et à ce que j’avais espéré, voici le deuxième billet de la série sur le questionnaire que nous avons (Gobou de Nuzlocke France et moi-même) fait passer auprès des fans de Pokémon sur internet. Pour plus d’informations sur le contexte et la conception de ce questionnaire, vous pouvez vous référer au premier billet.

Ce billet sera l’occasion de vous présenter quelques premiers résultats un peu basiques mais, je l’espère, intéressants, suite aux premiers traitements statistiques. Je n’y parlerai pas encore des pratiques vidéoludiques ou relatives à Pokémon, mais plutôt des données démographiques, relatives aux questions de la première page du questionnaire. Ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus excitant, d’autant que ces données seront surtout intéressantes et utiles quand il sera temps de les mettre en relation avec le reste du questionnaire, mais elles restent importantes. Ce sera l’occasion de commencer à réfléchir à la portée réelle du questionnaire. Dans un premier temps, je vais vous parler un peu de l’intérêt d’avoir des données quantitatives sur des fans/publics d’une franchise culturelle (je passerai rapidement sur la distinction fans/publics), en mettant en perspective cette enquête avec les travaux sur les fans en général. Ensuite, je présenterai l’ensemble des données sociodémographiques, en expliquant pour chacune d’elles ce qu’elles peuvent nous dire d’intéressant, à quoi elles vont servir plus tard (avec quelles dimensions du questionnaire je souhaite les articuler notamment), en insistant aussi sur les précautions qu’elles nous invitent à prendre. Enfin, petit bonus, je vous prouverai en quoi Bulbizarre est le meilleur starter. Ce sera l’occasion d’aborder en 2 mots les risques du quantitatif tout en faisant avancer la cause du #001.

Quantifier les fans

En sociologie, nous avons recours à des méthodes quantitatives (principalement des questionnaires) et qualitatives (observations, entretiens…). Ma thèse repose par exemple sur des observations en ligne, des entretiens, l’analyse qualitative de données que j’ai récupéré en ligne sur Youtube et Facebook, et ce questionnaire. Sans entrer dans les détails, il n’y a pas lieu de faire de hiérarchie entre ces deux dimensions de l’enquête, chacune a ses apports et ses limites, et permet de répondre à des questionnements différents, et leur articulation peut parfois ouvrir de nouvelles voies. Toutefois, si une étude peut être tout à fait intéressante et solide individuellement en n’ayant recours qu’à des méthodes qualitatives, il me semble dommage qu’un champ de recherche tout entier soit dépourvu d’enquêtes quantitatives. C’est, il me semble, le cas des fan studies (mis à part les études sur les fans de sport, un domaine que je ne maîtrise par ailleurs absolument pas). Un des objectifs de ce questionnaire est d’ouvrir la voie pour pallier ce manque de données quantitatives sur les fans et leurs pratiques.

Il y a donc plusieurs intérêts académiques/scientifiques à ce questionnaire. D’abord, de nombreux travaux font des affirmations “quantitatives” (sur la distribution genrée de pratiques par exemple) sans avoir accès aux données nécessaires, en s’appuyant sur leur seule expérience du terrain et leur intuition, ce qui peut s’avérer limité. Ensuite, les fan studies me semblent avoir tendance à se focaliser sur des pratiques marginales même au sein des espaces de fans, telles que les fanfictions, du fait de leur socialisation de fans de classe supérieure avec un attrait courant pour la littérature (c’est d’ailleurs aussi le cas des game studies qui étudient assez peu les jeux vidéo les plus joués). Des études quantitatives pourraient leur permettre d’une part de mettre en perspective l’espace qu’ils étudient, et peut-être d’attirer leur attention vers d’autres pratiques . Je ne prétends pas qu’une pratique ne doit être étudiée que si elle est massive, mais des pratiques très courantes sont souvent délaissées par la recherche au profit de pratiques de niches parce qu’elles font partie des pratiques des chercheurs. Enfin, ces méthodologies peuvent permettre de prendre un peu de hauteur sur ce que l’on observe. A titre d’exemple, l’un des rares articles traitant de fans de productions culturelles à mobiliser une méthode quantitative a pu mettre en avant le fait que les fans ne laissent pas toujours de traces numériques [1], et la simple observation d’espaces de fans implique alors d’importants angles aveugles. On peut aussi imaginer que les études sur les dynamiques de pouvoir au sein des fandom gagneraient en force argumentative en si elles pouvaient s’appuyer aussi sur des travaux quantitatifs de leur champ.

Outre l’intérêt pour la recherche, les données quantitatives et notamment démographiques me semblent intéressantes pour les fans, dans la mesure où j’observe régulièrement des débats au sein des espaces de fans à ce sujet, notamment en ce qui concerne l’âge. C’est donc l’occasion de traiter un peu de ces questions avec des données conséquentes et un regard critique sur celles-ci.

Âge, sexe, vi- euh diplôme

Commençons par un petit rappel. Le questionnaire a obtenu 2971 réponses complètes. Toutefois, parmi celles-ci, un certain nombre ont été supprimées, principalement parce que les personnes ayant répondu avaient moins de 15 ans. Je suis désolé d’avoir supprimé votre réponse si c’est votre cas, mais je n’ai pas le droit de les traiter en vertu de la CNIL, sauf à avoir l’autorisation de votre parent, ce qui aurait été un peu compliqué. Au final, ce sont 2931 réponses qui composent l’échantillon complet et final du questionnaire. C’est énorme. A titre d’exemple, les études sociologiques qui ont recours à l’appui d’instituts de sondage ont souvent des échantillons d’environ 1000 personnes. Toutefois, ces études s’appuient souvent sur un échantillon représentatif de la population. Ce n’est pas notre cas, comme nous allons le voir. Mais ce n’est pas un problème, d’ailleurs, cela n’aurait aucun sens d’essayer d’avoir un échantillon représentatif, dans la mesure où on ne connaît pas la composition générale de ma cible, à savoir les fans de Pokémon sur internet. Il était donc intéressant d’avoir un maximum de réponses, notamment pour plus tard, lorsque je ferai divers croisements et que je travaillerai sur des sous échantillons qui pourront alors être de taille modeste.

Commençons donc par nous intéresser au genre.


Comme vous pouvez le constater, l’échantillon est très majoritairement masculin, à 75%. Qu’est-ce que l’on peut en tirer ? A première vue, pas grand chose. En tout cas, cela ne permet pas de conclure sur les joueurs et/ou fans de Pokémon en général. Cela suggère au mieux que les hommes sont majoritaires au sein dans le fandom Pokémon sur internet. Il faut toutefois rester prudent. D’une part, ce questionnaire n’a pas tourné partout sur internet, mais surtout sur Facebook, Twitter, et le site de Pokémon Trash (plus de 700 réponses viennent de Pokémon Trash). Il est tout à fait possible que les fans de Pokémon femmes soient plus présentes sur d’autres réseaux sociaux. Il est aussi possible que les femmes, pour diverses raisons, aient moins répondu au questionnaire. En y regardant de plus près, on peut aussi observer des variations suivant la manière dont les personnes ont rencontré le questionnaire. Par exemple, parmi ceux qui déclarent avoir connu ce questionnaire par Pokémon Trash, on compte 81,2% d’hommes (sur 734 réponses), contre 73,1% sur Pokékalos (sur 417), et seulement 69,7% sur Pokébip (sur 162), qui sont parmi les trois principales sources identifiées. Sur une collection d’un certain nombre de forums, sur 620 réponses, on descend même à 67,4% d’hommes. La plupart des espaces sont donc principalement masculins, mais à des degrés différents.

L’âge des fans de Pokémon est une question qui revient assez régulièrement dans les discussions, notamment lorsqu’il s’agit de questionner les stratégies de communication et de production de The Pokémon Company. On les accuse de ne pas faire évoluer la franchise avec son public. Qu’en disent nos données ?

Tableau de distribution des âges avec une pyramide des âges toute moche faite sur R.

Comme vous pouvez le remarquer, il n’existe pas de fans de Pokémon âgés de moins de 15 ansl’échantillon est majoritairement composé de jeunes adultes. La personne la plus âgée à avoir répondu a 66 ans, et je n’ai pas retenu les réponses inférieures à 15 ans, qui étaient de toute manière peu nombreuses. La moyenne d’âge et la médiane sont très proches, respectivement 23,32 et 23 ans, et l’écart type relativement faible, à 4,99. Cela signifie que la population est relativement homogène. Dans le même temps, la taille confortable de l’échantillon me permettra tout de même d’observer quelques tendances éventuelles parmi les plus âgés et les moins âgés, puisqu’il y a 503 répondants mineurs et 216 de plus de 30 ans. Attention toutefois, ces résultats ne prouvent en rien que les joueurs de Pokémon sont majoritairement de jeunes adultes, mais suggère plutôt que les fans présents sur internet, et en particulier sur Twitter, Facebook et Discord, le sont. Ce n’est pas un résultat surprenant pour la plupart d’entre vous, mais ça reste une base importante pour avoir conscience de la nature de l’échantillon, et l’âge servira surtout en articulation à d’autres données : y-a-t-il un lien entre âge et pokémon préféré, entre âge et jeu(x) vidéo préféré(s), entre âge et tendance à être hypé ou non par certaines annonces ? Nous commencerons à regarder ça dans les prochains billets.

Les fans de Pokémon sont ils l’élite de la nation ? Nous allons le voir tout de suite !

J’crois qu’la question elle est vite répondue.

Une analyse en profondeur de la question du niveau de diplôme de l’échantillon prendrait trop de place, de temps, et serait lourde pour vous lecteurs. Nous allons donc nous contenter de comparer un sous échantillon à son équivalent de la population générale, disponible sur le site de l’INSEE [2]. Le choix de la tranche d’âge de 20-24 ans m’a été partiellement imposée par le découpage fait par l’INSEE. Cela tombe relativement bien, puisqu’une grande partie de l’échantillon se situe dans cette tranche d’âge. Il est important de les faire correspondre, puisque, comme vous vous en doutez, la distribution des diplômes varie avec l’âge. Dans les deux cas, les personnes encore en formation sont exclues. Ainsi, le sous échantillon du questionnaire est composé de 892 personnes, ce qui n’est pas trop mal. On observe de manière assez évidente que le sous échantillon est très diplômé par rapport à la population générale, avec notamment très peu de personnes sans diplôme, 2,1% contre 12,14%. L’écart le plus marquant et le plus parlant est peut-être celui des Bac+2 et supérieurs, 54,4% contre 28,26%. Une analyse scientifique rigoureuse demanderait de réaliser un test statistique (ici binomial) pour évaluer la significativité de la différence entre notre distribution et celle de la population générale. Ici, avec notre taille d’échantillon et la différence très marquée, on obtiendra très facilement une significativité conforme aux standards de la recherche. On peut donc en conclure que les fans de Pokémon sur internet sont certainement plus diplômés que la population générale.

Je pourrais poursuivre avec une analyse des Professions et Catégories Socioprofessionnelles (PCS, plus connues sous le nom de CSP), ainsi que des principales filières de vos diplômes, mais cela rendrait l’article particulièrement long et, probablement, indigeste. Dites-vous juste que vous avez principalement un profil de diplômés de sciences (41,62% du total, avec les lettres, langues et sciences humaines et sociales en second à 24,45%) et que vous avez tendance à être plus souvent cadres que la population générale, et plus nombreux à être enfants de cadres par la même occasion (ce qui n’a rien d’étonnant compte tenu du niveau de diplôme). Là encore, ces données, et plus particulièrement la PCS de vos parents (la votre sera certainement moins utile) serviront surtout en lien avec d’autres réponses. La sociologie de la culture a globalement bien montré que la PCS des parents, et en particulier de la mère, joue un rôle important dans les trajectoires culturelles [3]. Mon directeur de thèse, qui travaille actuellement sur le jeu de société, a par exemple mis en lumière le rôle du niveau de diplôme et de la PCS des parents et en particulier de la mère dans les pratiques de jeu de société à l’âge adulte [4]. Quoi qu’il en soit, je testerai ces hypothèses une fois qu’elles seront formulées de manière plus précises et que j’aurai avancé dans le traitement, et je vous tiendrai au courant.

Que tirer de tout ça ?

En soi, on ne peut pas dire énormément de choses de tout ce que j’ai présenté jusque là. Vous semblez être une population de jeunes hommes plutôt diplômés et de classe moyenne et supérieure, ce qui n’a rien de bien étonnant compte tenu des espaces où le questionnaire a tourné. Derrière cette homogénéité relative, on peut tout de même retenir qu’il y a une variabilité suffisante, compte tenu de la taille de l’échantillon total, pour pouvoir tester par la suite les effets de variables comme le genre, le niveau de diplôme et l’origine sociale, en ce qui concernent vos goûts et vos pratiques Pokémon. L’objectif de l’article était surtout de montrer un peu le début de la démarche de traitement statistique des données, et de servir d’introduction à la suite. J’espère que cela vous aura tout de même un peu intéressé, mais la suite devrait être plus “sexy”.

Je précise par ailleurs que lorsque je parle de tester l’effet de variables sociodémographiques sur vos goûts et vos pratiques, je n’entends pas par là que je vais tout pouvoir expliquer grâce à cela. On reproche parfois à tort à la sociologie, notamment la sociologie de la culture dans le sillon de Pierre Bourdieu, d’être trop déterministe. C’est non seulement un faux procès de manière générale, mais surtout, ce n’est ici qu’une infime partie de ma démarche. L’objectif principal du questionnaire est justement d’explorer d’autres mécanismes en jeu que le genre, l’âge ou l’origine sociale. Mais pour ce faire, je suis bien obligé d’abord de mesurer les effets de telles variables [5].

Enfin, si on ne peut pas dire que cette enquête montre que “la majorité des fans/du public de Pokémon sont aujourd’hui des adultes”, comme j’ai pu le lire ça et là, elle montre au moins que le fandom en ligne de Pokémon semble bien être majoritairement adulte (et masculin, et diplômé). On comprend donc les questionnements de certains d’entre vous vis-à-vis de la communication de Pokémon.

Bulbizarre master race

En bonus, je souhaitais revenir sur le point central de ce questionnaire, à savoir la preuve de la supériorité de Bulbizarre. Hélas, vous êtes bien trop nombreux à vous fourvoyer et à choisir Salamèche comme starter préféré. C’est bien le signe de la décadence de la société française, et on comprend mieux la place médiocre de la France aux classements PISA [5].

Nan mais sérieux ? Pour la peine, je fais même pas l’effort de changer l’ordre et je le laisse en dernier.

Vous êtes 22% tout de même à avoir répondu à la question “quel est votre starter préféré de la 1G” par “aucun, la 1G c’est surcôté”, ce qui est discutable mais un peu plus décent que d’avoir choisi Salamèche. Ceci dit, tout espoir n’est pas vain pour l’humanité.

Dans tes dents le lézard dont l’évolution finale est même pas un dragon.

Ainsi, lorsque je prends le sous échantillon des diplômés de LLASHS, Bulbizarre prend la place qui lui revient de droit, celle de #001. Cela montre bien qu’il faut prendre au sérieux l’enseignement des sciences humaines et sociales dès le collège pour endiguer le fléau de mauvais goût en matière de starters, même s’il reste du travail dans nos rangs.

Histoire de terminer sur une touche un peu sérieuse et instructive, ce que je viens de faire s’apparente à une pratique qu’on appelle le “data dredging”, qui consiste à chercher des corrélations un peu partout dans une base de données. C’est une pratique courante dans le domaine de la santé, par exemple. Il s’agit d’une pratique très malhonnête des statistiques. C’est pourquoi, même en sociologie où le statut des hypothèses n’est pas le même que dans les sciences expérimentales, et où l’on produit, transforme, travaille nos hypothèses tout au long de nos recherches, nous posons tout de même des hypothèses les plus informées et rigoureuses possibles avant de nous lancer dans un traitement statistique approfondi.

Merci à celles et ceux d’entre vous qui auront lu jusqu’au bout. J’espère que cet article vous aura un peu intéressé. N’hésitez pas à poser des questions en commentaires ou à me faire des remarques sur cet article et des suggestions sur la suite de la série sur le questionnaire !

Références et notes de fin

[1] L’article repose sur un échantillon relativement faible, du fait que l’oeuvre culturelle étudiée n’a pas un public aussi grand que celui de Pokémon : https://journals.openedition.org/edc/6674
[2] Vous pouvez trouver les chiffres de l’INSEE ici par exemple : https://www.insee.fr/fr/statistiques/4515331?geo=METRO-1&sommaire=4515349
[3]Outre le travail pionnier de Bourdieu et Passeron dans La Distinction, l’enquête ministérielle sur les pratiques culturelles des français qui a lieu toutes les décennies environ poursuit ce travail d’analyse du rôle des caractéristiques sociodémographiques. Si le sujet vous intéresse, voici quelques références qui s’appuient sur ces enquêtes :
https://www.cairn.info/revue-francaise-de-sociologie-1-2008-4-page-695.htm
http://www.lycee-pothier.com/bl/IMG/pdf/u_donnat.pdf (sur l’importance des PCS)
https://journals.openedition.org/reset/132 (un article intéressant sur le cas des pratiques culturelles numériques)
Pour aller plus loin, vous pouvez lire le livre de Donnat Les Français face à la culture: de l’exclusion à l’éclectisme, ou Sociologie des pratiques culturelles de Philippe Coulangeon.
[4] Ces données ne sont hélas pas encore publiées.
[5] Pokémon International Standard Assessment

Questionnaire Pokémon (1/X) : Les coulisses de la conception

Ce billet est le premier d’une série qui me permettra de communiquer sur les résultats du questionnaire (pour les personnes qui n’ont pas encore fait, vous pouvez y répondre ici jusqu’au 31/05, si possible avant de lire cet article) lancé au sein des espaces de fans de Pokémon sur internet. L’idée d’une telle série fait suite aux nombreuses demandes de la part de fans qui y ont répondu d’avoir des retours, des résultats. Vous avez été très nombreux à y répondre (2643 réponses complètes au moment où je commence à écrire ce billet), bien plus que ce que j’espérais. Je pense donc que vous communiquer les résultats obtenus grâce à vous est la moindre des choses. D’ailleurs j’avais écrit un petit thread de remerciement sur Twitter à l’occasion du dépassement de la barre des 1000 réponses. Par la suite, d’autres communautés de fans comme Pokémon Trash et Pokékalos, pour ne citer qu’elles, ont permis de poursuivre la progression.

Ce premier article est l’occasion de présenter le cheminement qui a mené au questionnaire final afin de répondre à un certain nombre de questionnements, remarques et critiques à son encontre. Je commencerai par préciser que les critiques seront prises en compte et me serviront à expliciter ses biais, mais que j’espère à travers ce billet vous faire découvrir à quel point la conception d’un questionnaire est complexe, et qu’elle nécessite de faire des choix et des concessions (bien qu’il arrive que ces choix et concessions soient des erreurs).

Afin de ne pas alourdir ce billet déjà long, je vais limiter au stricte minimum la contextualisation. Ce blog n’est pas encore très fourni, et les premiers articles ne rendent pas tout à fait compte de l’état actuel de ma problématique, et j’essaierai de régler ce problème ce mois-ci. Pour le dire en quelques mots, je m’intéresse au rôle des émotions dans l’attachement à Pokémon et sa réception sur internet. L’objectif est d’en apprendre plus sur la manière dont nos émotions sont façonnées (par nous-mêmes, par le contexte socio-technique d’internet, par l’industrie…) et marchandisées sur internet, de mieux comprendre les pratiques de consommation de la culture dite “de masse”, et particulier en ce qui concerne le jeu vidéo. Le but du questionnaire est d’explorer quelques questionnements de la thèse. La suite de ce billet se divisera en trois parties (et une conclusion). Dans la première partie, je présente quelques généralités sur la conception des questionnaires sociologiques et les conditions dans lesquelles celui-ci a été conçu. Dans la seconde partie, j’explique les idées plus précises qui ont guidé la conception des premières parties du questionnaire, à savoir explorer certaines dispositions et certains profils. Enfin, dans la troisième partie, j’explique rapidement le choix des commentaires de Let’s GO et Epée/Bouclier.

La conception du questionnaire : quelques généralités

Au milieu du confinement dû au COVID19, Gobou, rédacteur de Nuzlocke France, m’a contacté sur Twitter pour me demander quelques conseils sur la conception d’un questionnaire sur Pokémon et le genre dans le cadre d’un projet d’article. Nous nous connaissions auparavant puisqu’il m’avait interviewé pour son forum. Je lui ai d’abord répondu, puis j’ai réalisé que les circonstances étaient peut-être l’occasion d’un projet en commun. En effet, pendant l’été 2019, mon directeur de thèse avait émis l’idée d’un questionnaire, et l’idée germait depuis lors. Je lui ai donc proposé une collaboration qu’il a acceptée (merci à lui!). Je me suis principalement occupé de la conception du questionnaire, en insérant au mieux des questions dont il pourrait exploiter les réponses pour son projet d’article. De son côté, sa connaissance du Pokéweb et ses contacts nous ont permis de le diffuser au mieux (Sébouss, administrateur de Nuzlocke France nous a rejoint par la suite).

La conception du questionnaire a reposé sur plusieurs étapes, parfois conjointes. D’abord, le choix des questions, puis la recherche de commentaires réels pour constituer les choix de réponses sur la réception de Let’s GO et E/B. En parallèle, je demandais des retours lors de conversations quotidiennes en semaine sur Zoom avec Manuel Boutet, sociologue (mon mentor en quelque sorte), et une de ses étudiantes, pour avoir des retours. Enfin, la (très longue et fastidieuse) saisie du questionnaire sur Limesurvey suivie de phases de tests a permis de peaufiner le tout (même si quelques erreurs sont nécessairement passées inaperçues). La suite, vous la connaissez, Gobou et Sébouss (et un peu moi) ont travaillé à diffuser ce questionnaire un peu partout avec votre aide.

Concevoir un questionnaire sociologique implique d’avoir certaines questions préalables et des hypothèses à tester. L’utilisation du questionnaire n’est pas systématique en sociologie, en particulier en France, où l’on apprécie particulièrement les méthodes qualitatives (entretiens et observation, principalement). C’est d’ailleurs ce que j’utilise principalement : j’analyse qualitativement des milliers de commentaires Facebook, Youtube, je mène des entretiens, etc. Les questionnaires sociologiques peuvent avoir divers objectifs. Par exemple, il peut s’agir de chercher à produire des statistiques descriptives pour mieux connaître la morphologie d’une population, de ses pratiques. Certains sociologues utilisent les questionnaires pour monter en généralité suite à des observations plus qualitatives. Pour ma part, ce questionnaire est l’occasion de tester à grande échelles certaines hypothèses issue des 18 premiers mois de thèse, puis d’approfondir les résultats obtenus au cours d’entretiens longs auprès de personnes qui y ont répondu.

Je vais maintenant expliquer un peu plus en précision la conception du questionnaire. Comme vous l’avez peut-être remarqué si vous répondez à d’autres questionnaires sur internet, il ne contient pas de tests standardisés comme c’est le cas des questionnaires de psychologie. C’est une différence que j’aborderai peut-être dans un article à part, mais la sociologie n’a pas, ou très peu, recours à des scores standardisés, car ce n’est pas cohérent avec nos approches de la compréhension du monde. Cela ne signifie pas pour autant que l’on se contente de poser des questions un peu n’importe comment. On s’appuie sur des questionnaires éprouvés, on cherche à systématiser, et il existe quelques formes de standardisation.

Approcher des dispositions et construire des profils

Si je devais résumer quelques mots la question qui a guidé la conception de ce questionnaire, ce serait : “Qu’est-ce qui permet d’expliquer la polarisation de la réception relative aux jeux vidéo Pokémon parmi les fans ?”, ou, pour le dire autrement : qu’est-ce qui fait que l’on est hypé ou salé après avoir regardé un live ou un trailer de Pokémon. Puisque je fais de la sociologie, je cherche les mécanismes d’ordre sociaux en jeu. La sociologie trouve une part de l’explication des pratiques culturelles et de consommation dans ce que l’on pourrait nommer grossièrement les “caractéristiques sociales” ou “sociodémographiques”. Depuis Bourdieu et son ouvrage classique, “la Distinction”, on s’intéresse par exemple à la stratification sociale des goûts, et l’étude de ce phénomène fait l’objet de nombreuses études depuis lors, telle que l’enquête sur les pratiques culturelles des français ou encore celle sur leurs représentations en matière de culture. Ces enquêtes soulèvent régulièrement l’importance cruciale de facteurs tels que le genre, l’âge, le niveau de diplôme, mais aussi la “catégorie socioprofessionnelle” (ou renommée “Professions et catégories socioprofessionnelles” ou PCS plus récemment) des parents, dans la formation du goût et les choix de pratiques culturelles. C’est pour cette raison que le questionnaire commence par des questions qui portent sur ces points.

Un des objectifs de ma thèse et de ce questionnaire est d’aller plus loin qu’une simple explication en termes de “socialisation primaire” ou familiale, et de niveau scolaire, mais d’examiner comment les trajectoires de consommateur et de fan reconfigurent nos “dispositions”, c’est-à-dire en quelque sorte notre propension à développer des goûts et à s’engager dans des pratiques. C’est à ça que servent les volets suivants de l’enquête, à savoir caractériser le profil de “gamer” et de “fan de Pokémon” que sont les participants. C’est une partie assez ambitieuse du questionnaire, qui est cependant très exploratoire, parce que les profils que je cherche à y caractériser s’appuient sur des intuitions, et non sur des travaux précédents qui auraient proposé des profils, des “styles” dont la pertinence aurait été attestée.

Par exemple, les rares études quantitatives sur la consommation et les pratiques de jeu vidéo (à ma connaissance du moins) s’appuient principalement sur des classifications en termes d’intensité de la pratique et de genres (commerciaux) de jeux vidéo joués. C’est pour cette approche que j’ai opté dans un premier temps. Elle a l’avantage d’être relativement exhaustive, mais souffre de limites importantes. Deux chercheurs qui ont travaillé sur une enquête nationale sur le jeu vidéo, le projet Ludespace (qui donne lieu à la publication prochaine d’un livre que je mentionnerai à la fin), m’ont conseillé d’abandonner cette classification car elle n’apporte pas grand chose. Les catégories sont floues, et on ne parvient qu’à de grossières oppositions hardcore/casual gamer, avec des “hardcore” gamers qui jouent à à peu près tout. Vous vous rendez d’ailleurs bien compte que jouer à Gran Turismo, Need For Speed, ou Mario Kart, ce n’est pas tellement la même chose, pourtant les trois jeux sont inclus dans la catégorie “jeux de course”.

Ils m’ont donc proposé d’essayer quelque chose d’un peu “expérimental”, à savoir partir de profils qui me paraissent potentiellement significatifs pour comprendre la polarisation des joueurs de Pokémon sur certains sujets, et de proposer deux ou trois jeux par catégorie. Cette approche souffre aussi de limites importantes, comme la perte de l’exhaustivité et le fait que les profils construits reposent sur une intuition et un peu d’expérience, mais pas sur des recherches rigoureuses passées. Cela signifie que ce questionnaire aura pour but de poser la première pierre d’une telle tentative de classification, sans être assez précise pour le faire correctement. Mais il me semble qu’il vaut mieux cela que des catégories attestées mais inutiles. Les catégories retenues, à prendre avec énormément de pincettes et qui se recoupent partiellement, étaient les jeux Nintendo, les JRPG, les longues séries tout public (COD, FIFA…), les superproductions AAA (appelées avec humour “jeux de blanc” par un ami qui m’a aidé à sélectionner les jeux, par opposition au marché du jeu vidéo japonais), avec un penchant narratif et un penchant “gameplay”, les jeux “casu” smartphone, et les jeux “de filles” (qui peuvent en fait être plutôt mixtes pour certains, mais je ne m’étendrai pas trop là-dessus, de toute manière peut-être cette catégorie ne s’avèrera pas pertinente, peut-être son appellation est-elle bancale). C’est le croisement de ces profils avec d’autres résultats du questionnaire qui devront éclairer sur leur degré de pertinence éventuel.

Je passe enfin rapidement sur les deux pages qui caractérisent le degré et les modalités de “fanitude” Pokémon. Ces volets étaient plus simples à construire, mais ici, c’est la construction largement a posteriori des profils “qualitatifs”, c’est-à-dire au-delà du simple score brut de “fan”, qui peut poser problème. En effet, on peut imaginer qu’il y a plus que le simple nombre de pratiques Pokémon en jeu dans les profils de fans, à commencer par d’éventuels profils plus orientés sur le jeu vidéo, plutôt sur la dimension artistique ou de collection, ou encore plutôt sur le versant de la production. Quoi qu’il en soit, c’est le croisement des profils ainsi construits entre eux et avec les résultats des dernières pages qui peuvent rendre leur construction utile. C’est aussi pour cela que je ne pouvais pas ignorer le volet “sociodémographique classique”, puisqu’il est probable que les profils sociodémographiques interfèrent avec les profils de gamers et de fans.

De la hype et du sel : et la nuance dans tout ça ?

Les volets les plus originaux de ce questionnaire étaient sans doute ceux où je demandais de se positionner par rapport à des commentaires relatifs à des événements, à des trailers. L’idée générale est que les “dispositions” dont je tente de dessiner les contours sont rendues visibles lorsqu’elles rencontrent des “dispositifs” à même de les “activer”, pour le dire simplement, même si le terme est peu élégant.

Choix de réponse à la question sur l’arbre moche de l’E3

Beaucoup de fans ont critiqué le manque de nuance, le caractère caricatural des commentaires proposés. Tout d’abord, ces commentaires sont très fortement inspirés de commentaires réels qui me semblaient plus ou moins représentatifs des positions que j’ai le plus rencontrées. Ce sont d’ailleurs des commentaires réels que j’ai corrigés, dont j’ai enlevé certaines ponctuations, des majuscules, certaines insultes, et que j’ai raccourcis. Cela ne signifie pas que je crois qu’il s’agisse des positions nécessairement les plus répandues, je suis tout à fait conscient du biais qu’il y a à prendre en considération les contributions les plus visibles alors que de nombreux fans ne s’expriment pas publiquement. C’est un problème auxquelles les études sur les fans, ou “fan studies”, sont généralement confrontées. C’est pour cette raison que j’ai proposé à chaque question de signaler que vos avis ne correspondent à aucun de ceux proposés.

Il est tout à fait possible que j’ai fait le mauvais choix, et peut-être que j’aurais pu parfois introduire un peu de nuance. C’est d’ailleurs un écueil classique des sondages d’opinion que de contraindre les participants à se positionner sur des questions auxquelles ils n’ont pas vraiment pensé, et à prendre des positions qu’ils n’auraient pas vraiment prise par dépit. C’est pourquoi, au moment de l’interprétation des résultats, je ferai preuve de précautions. Toutefois, l’avantage de réponses polarisées est de rendre les positions claires, et une partie de la polarisation est due au fait qu’une réponse ne pouvait pas contenir plusieurs idées au risque de les rendre ininterprétables. Par exemple, si je propose la réponse “j’aime les graphismes mais le gameplay a l’air nul”, par exemple, comment puis-je savoir si la personne trouve les graphismes quelconques et déteste tellement le gameplay qu’elle a décidé de voter pour ça, ou bien l’inverse ? Et surtout, beaucoup de monde aurait alors du mal à répondre. Je crois d’ailleurs que certains des commentaires que j’ai gardés avaient encore ce défaut d’après certains retours, je compte y être attentif.

Une solution aurait alors été de proposer d’autres degrés de nuance, ce qui aurait posé plusieurs problèmes. D’abord, le fait qu’il aurait été d’autant plus difficile de se positionner entre des propositions au sens proche, alors qu’un questionnaire n’est pas adapté à ce genre de finesse. Mais aussi parce que cela aurait demandé au moins deux commentaires supplémentaires par question, alors que le questionnaire est déjà assez long, et cela m’aurait aussi demandé encore énormément de travail pour trouver des commentaires assez typiques. J’ai donc privilégié 2 commentaires hypés, deux commentaires salés, et la possibilité de ne pas se positionner. L’idée d’en avoir deux de chaque étant de m’autoriser à tester, pour certaines questions, une ou deux justifications spécifiques à la position pour affiner le test de certaines hypothèses.

Conclusion : et après ?

Comme je l’ai mentionné à plusieurs reprises, le questionnaire a évidemment des limites, implique des biais sur lesquels on a plus ou moins de prise. Un questionnaire ne peut tout simplement pas donner accès à des données très fines, ce n’est pas un dispositif conçu pour cela d’ailleurs. C’est le rôle que jouent notamment les entretiens dans une méthodologie d’enquête en sociologie. Le questionnaire offre ce qui manque aux entretiens, de la puissance statistique, pour essayer de s’assurer que l’on n’a pas affaire qu’à des cas particuliers (ou bien, si notre étude porte des cas particuliers, pour bien en avoir conscience et savoir quelle place ces cas ont par rapport à la population plus large, par exemple). C’est pour cette raison que j’ai donné la possibilité de me laisser des coordonnées. Je compte essayer de mener une quinzaine ou une vingtaine d’entretiens en face à face, si possible chez les participants, en 2020-2021 (je risque de ne pas pouvoir en faire plus à cause du coût en temps, en argent et en énergie que cela représente, et parce qu’il faut bien que je termine ma thèse un jour), en faisant en sorte que cela se fasse avec des personnes de profils variés. Par exemple, lorsque j’ai mentionné les “dispositions”, elles sont évidemment bien plus que les quelques réponses lors du questionnaire, et les entretiens permettent alors de les préciser.

Je terminerai ce billet par un dernier point qui fera l’objet d’un article à part, à savoir les questions ouvertes. Le nombre impressionnant de réponses, alors que j’ai déjà un corpus de données conséquent, signifie que j’aurai bien du mal à analyser qualitativement et rigoureusement toutes les réponses à la main. Je compte toutes les lire parce que vous avez pris le temps de les écrire, et que ce sera intéressant, mais elles feront plutôt l’objet d’un traitement automatisé avec un logiciel d’analyse textuelle. J’écrirai un article sur cette méthode, et j’y publierai quelques résultats qui, je l’espère, seront intéressants !

Je m’excuse pour la longueur du billet, j’ai un peu de mal à être plus concis sans avoir l’impression de ne pas en dire assez. J’espère qu’il vous aura quand même plu et vous donnera envie de suivre les prochains de la série pour en savoir plus sur les résultats du questionnaire ! (Sachez tout de même que le traitement prendra du temps, d’autant que j’ai des cours à préparer, d’autres données à analyser, des articles etc à écrire, ainsi qu’une vie, mais je tacherai d’avoir au moins des premiers résultats généraux en Juin).

Références pour aller plus loin

Si la question des dispositions vous intéresse, vous pouvez vous renseigner sur les travaux de Bernard Lahire, par exemple les Portraits Sociologiques (recension un peu plus complète et technique).

L’ouvrage à paraître sur l’enquête sur les jeux vidéo en France s’intitulera “Les jeux vidéo au quotidien”. J’éditerai le blog lorsqu’il sera sorti. En attendant, vous pouvez avoir un aperçu des travaux sur les jeux vidéo dans la sociologie française en lisant cet article de vulgarisation de Samuel Coavoux, l’un des auteurs du livre.

En ce qui concerne le lien entre “dispositions” et “dispositifs”, vous pouvez lire l’introduction de “La captation des publics” de Franck Cochoy. Elle est intéressante même s’il faut passer au-delà de certaines analogies capillotractées, entre autres.

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